Witam i zapraszam każdego na darmowy scenariusz który odbędzie się 05.11.2023. Testujemy poprawioną formułę scenariusza “podbój”. Rozgrywka potrwa cały dzień bez przerw czy rund. Proszę zatem o pozostanie jak najdłużej możliwie do końca rozgrywki.
Szacowany czas rozgrywki: od 10:00 do 14:30-15:00.
Podbój
Cel rozgrywki
W tym trybie rozgrywki dwa zespoły walczą o kontrolę nad wyznaczonymi na mapie punktami. Utrzymanie kontroli nad punktami powoduje naliczanie punktów. Drużyna z największą ilością punktów na koniec rozgrywki wygrywa.
Mechanika
Uzyskiwanie punktów za kontrolę terenu odbywa się za pomocą naciskania odpowiedniego przycisku przeznaczonego do tego zegara. Co 3 minuty (standardowo można zmienić ustawienie) należy nacisnąć przycisk własnej drużyny co nalicza punkty. Po naciśnięciu zegar staje się “niewrażliwy” na 3 minuty, naciskanie przycisków w tym czasie nic nie da / nie nalicza punktów. Po upływie 3 minut zegar zaczyna wydawać sygnał dźwiękowy mówiący o tym że można nacisnąć go znowu.
Szczegóły funkcjonowania zegarów: (2) Airsoftcoin - YouTube
Więcej o mechanice: Airsoftowy gadżet - koparka airsoftcoin - Projekty - DIY - FORBOT
Miejsce rozgrywki i dojazd
Rozgrywka ma miejsce na terenie zwanym “Bastogne” - za jeziorem głębokim w Szczecinie w stronę na Wołczkowo.
Mapa dojazdu: TS miejscówki – Moje Mapy Google
Ilość graczy
Rozgrywka będzie rozbudowana zależnie od ilości graczy. Wraz z rosnącą ilością graczy zostaną dodane nowe mechaniki.
Rozgrywka do 60 graczy
Prosta rozgrywka.
-
do 30 osób na stronę
-
położenie punktów kontrolnych jest ZNANE
-
brak medyków
-
odrodzenia w punkcie “respawnu” co jedną osobę (jedna osoba i więcej 5m od flagi może natychmiast wrócić do rozgrywki)
-
zdobywanie punktów co 3 min poprzez naciśnięcie przycisku na zegarze
-
położenie “siedziby sędziego” jest znane. Sędzia porusza się w niebieskiej kamizelce.
Rozgrywka do 80 graczy
-
do 40 osób na stronę
-
położenie punktów kontrolnych jest NIEZNANE. Dowódca musi ustalić ich położenie.
-
położenie siedziby sędziego jest NIEZNANE. Dowódca musi ustalić jego położenie. Oznaczone błękitną flagą ONZ.
-
respawny przemieszczone są na dalsze odległości
-
odrodzenia w punkcie “respawnu” co jedną osobę (jedna osoba i więcej 5m od flagi może natychmiast wrócić do rozgrywki)
-
zdobywanie punktów co 3 min poprzez naciśnięcie przycisku na zegarze
-
każda ze stron posiada dowódcę koordynującego drużyny poprzez radio
-
w razie braku chętnego sędzia może wyznaczyć dowódcę strony
-
strony dostają 30 min na starcie gry na ufortyfikowanie sztabu chroniącego dowódcę
-
każda ze stron posiada sztab w którym znajduje się dowódca z radiem.
-
dowódca posiada serię kopert z zadaniami do wykonania przez stronę. Koperty mają napisane na sobie godziny otwarcia. Wykonanie zadań skutkuje uzyskaniem przez stronę dodatkowych punktów.
-
każda ze stron posiada 3 garnizony. Dowódca może nakazać drużynom rozstawienie garnizonów tylko w określonych przez sędziego rozgrywki miejscach.
-
garnizon oznaczony jest flagą koloru strony wraz z numerem 1-3 (pomarańczowa / niebieska)
-
Garnizony pełnią funkcję polowych “respawnów”. Trafiony gracz może się udać do garnizonu własnej strony i zostać tam opatrzony JEDEN RAZ poprzez innego ŻYWEGO gracza poprzez założenie na jedno z ramion BIAŁEGO, WIDOCZNEGO opatrunku / STAZY najlepiej w formie rzepa bądź bandaża. Bandaże we własnym zakresie.
-
Gracz posiadający biały bandaż /stazę po kolejnym trafieniu musi udać się na respawn. Co jedną osobę (jedna osoba i więcej 5m od flagi może natychmiast wrócić do rozgrywki)
-
Garnizon może zostać “zniszczony” przez stronę przeciwną
-
“Zniszczenie” garnizonu odbywa się poprzez opuszczenie na jego maszcie flagi strony do której należy. Taki garnizon nie może służyć za “respawn”. Drużyna która zdobyłą garnizon wroga musi go dostarczyć w przeciągu 20 minut do “siedziby sędziego”.
-
Nie dostarczenie garnizonu do sędziego w przeciągu 20 min skutkuje odebraniem go i przekazaniem do dowódcy strony do której garnizon należy. Może on zostać wtedy ponownie użyty i rozstawiony. Garnizon MUSI zostać zwrócony do sędziego w celu zachowania płynności rozgrywki.
-
Dostarczenie zniszczonego garnizonu do siedziby sędziego skutkuje uzyskaniem przez stronę dodatkowych punktów.
-
Sędzia jeśli dysponuje pojazdem bojowym może udostępniać go dowódcom w celu szybkiego przemieszczenia oddziału w określonych miejscach terenu rozgrywki.
Rozgrywka od 80 graczy
-
od 40 osób na stronę
-
respawny przemieszczone są na maksymalne odległości
-
odrodzenia w punkcie “respawnu” co jedną osobę (jedna osoba i więcej 5m od flagi może natychmiast wrócić do rozgrywki)
-
wszystkie wcześniejsze punkty z rozgrywki do 80 graczy wciąż obowiązują.
-
dowódcy posiada 3 dodatkowe czerwone koperty - “Kołą ratunkowe”.
-
Koła ratunkowe to:
- Szybki desant: Dowódca sztabu używając koperty może poprosić sędziego o udostępnienie pojazdu (jeśli jest w grze) w celu przemieszczenia jednej drużyny w wybrane dozwolone miejsce na mapie. W razie braku pojazdu może doprowadzić wyznaczoną drużynę do wskazanego punktu bez strat w ludziach.
- EMP: Dowódca sztabu używając koperty może poprosić sędziego o wyłączenie radiostacji dowódcy strony przeciwnej na 30 min.
- Wielkie porwanie: Dowódca sztabu używając koperty może poprosić sędziego o zorganizowanie spotkania z dowódcą strony przeciwnej. Obaj dowódcy muszą się stawić w określonym przez sędziego miejscu. Strona może próbować cicho bądź w ogniu walki porwać dowódcę drużyny przeciwnej wyłączając go z rozgrywki do 30 min. Niestawienie się na spotkanie przez dowódcę strony skutkuje utratą dużej ilości punktów. Na czas użycia tego kołą ratunkowego dowódca powinien wyznaczyć zastępcę do czasu powrotu dowódcy.
- Na terenie rozgrywki pojawiają się dwa nowe punkty. “Stacje paliwowe” - utrzymanie ich powoduje zdobycie paliwa. Uzyskanie odpowiedniej ilości paliwa daje możliwość wezwania samochodu desantowego (jeśli jest dostępny i wolny w kolejce) Np co 10 min punkt dostarcza 1l paliwa aby wezwać pojazd do desantu strona musi posiadać 5l paliwa)
- “Polowanie”. Dowódca może wyznaczyć dwójkę snajperską która zostanie przedstawiona dowódcy strony przeciwnej. Dwójka snajperska ma za zadanie “odstrzelenie” dowódcy strony przeciwnej którego respawn zajmuje 5 min. Po wykonaniu zadania dwójka snajperska udaje się do sędziego zgłaszając likwidację dowódcy strony przeciwnej. Sędzia po potwierdzeniu trafienia przyznaje stronie dodatkowe punkty. Zadanie można powtórzyć po potwierdzeniu i uzyskaniu punktów.
Jeśli dwójka snajperska zostanie zastrzelona i strona przeciwna zrobi sobie zdjęcie z “zabitą” dwójką snajperską, może z takim zdjęciem udać się do sędziego co skutkuje przyznaniem dodatkowych punktów.
Mechanika - Medycy
Uwaga na scenariuszu “Podbój” NIE ma medyków. Ich funkcję przejmują garnizony.
Mechanika - Garnizony
Garnizony jako mechanika najczęściej używane są w trybie podbój. Garnizony pełnią funkcję polowych “respawnów”.
Trafiony gracz może się udać do garnizonu własnej strony i zostać tam opatrzony JEDEN RAZ poprzez innego ŻYWEGO gracza poprzez założenie na jedno z ramion BIAŁEGO, WIDOCZNEGO opatrunku / stazy najlepiej w formie rzepa bądź bandaża. Muszą się znajdować maksymalnie 5m od flagi garnizonu.
Gracz posiadający biały bandaż po kolejnym trafieniu musi udać się na respawn.
Rozstawianie
- Garnizony wydaje dowódca w sztabie. Ma ich do dyspozycji 3.
- Garnizon może zostać rozstawiony przez dowolnego ŻYWEGO gracza.
- Garnizony MUSZĄ być rozstawione na terenie rozgrywki.
Wykluczenia
Rozstawienie garnizonu powoduje “wykluczenie” sąsiadujących kwadratów mapy z możliwości rozstawienia kolejnego garnizonu.
Konsekwentnie rozstawienie 2 garnizonów blokuje wszystkie kwadraty sąsiadujące owych garnizonów.
Można rozstawić tylko 2 garnizony w jednej linii.
Przykłady
Defensywne rozstawienie garnizonów.
Zakładając że strona atakuje z prawej strony mapy dowódca może przyjąć strategię defensywnego rozstawienia garnizonów.
Biorąc pod uwagę że:
- Rozstawienie garnizonu powoduje “wykluczenie” sąsiadujących kwadratów mapy
- Można rozstawić tylko 2 garnizony w jednej linii.
Dowódca decyduje się na ustawienie 2 garnizonów na tylnej linii i jednego ofensywnego w kierunku mapy strony przeciwnej.
Ofensywne rozstawienie garnizonów.
Zakładając że strona atakuje z prawej strony mapy dowódca może przyjąć strategię ofensywnego rozstawienia garnizonów.
Biorąc pod uwagę że:
- Rozstawienie garnizonu powoduje “wykluczenie” sąsiadujących kwadratów mapy
- Można rozstawić tylko 2 garnizony w jednej linii.
Dowódca decyduje się na ustawienie 1 garnizonu na tylnej linii i 2 ofensywnych w kierunku mapy strony przeciwnej.
PS (post scriptum)
- Sędzia ma decydujący i ostateczny głos.
- Zabrania się strzelania do pojazdu obecnego w grze (jeśli obecny). Służy on to urozmaicenia rozgrywki. Można strzelać do załogi gdy opuści pojazd. Aby pojazd nie stanowił ochrony dla graczy po desancie natychmiast oddala się z miejsca zrzutu.
- Zabrania się blokowania drogi pojazdu kładzenia się na drodze i inne niebezpieczne pomysły.
- Każdy bierze udział w rozgrywce na własną odpowiedzialność i rozumie to poprzez sam fakt pojawienia się w rozgrywce.
- Sędzia też człowiek, masz pytania, chcesz zgłosić problem - podejdź zapytaj na pewno pomożemy.
6. To tylko zabawa, nie spinaj się, śmiej się, bądź kulkowym komandosem do oporu. A przede wszystkim BAW SIĘ DOBRZE
Spotkanie odbędzie się zgodnie z zasadami forum TaktycznySzczecin
Spotkanie rozpocznie się w Niedzielę, 05.11.2023 o 10:00
W tym tygodniu nie ma głosowania - miejsce zostało wcześniej zarezerwowane.
Kwestie organizacyjne:
- Jeżeli nie wiesz, gdzie i jak dojechać na miejsce spotkania przejdź do: Mapa dojazdu do miejscówek
- Wszyscy gracze zobowiązani są do posiadania oznaczenia trafień w postaci kamizelki odblaskowej
- Oznaczenia stron na oba ramiona są obowiązkowe dla każdego gracza.
- Od chwili przybycia na teren odprawy, do czasu zakończenia spotkania gracz zobowiązany jest posiadać certyfikowaną ochronę oczu (okulary lub gogle ochronne). Jej ściąganie w czasie odprawy, rozgrywki czy przerw w grze jest kategorycznie zakazane.
Istotne zasady, limity i regulaminy:
Gracze niepełnoletni (Regulamin TS I.10):
- Na spotkaniach organizowanych przez forum Taktyczny Szczecin obowiązuje ograniczenie wiekowe od lat 16.
- Do rozgrywki dopuszczani są niepełnoletni gracze, którzy ukończyli 16 rok życia, posiadający zgodę rodzica/opiekuna prawnego lub autoryzowaną legitymację niepełnoletniego gracza.
- Gracze nieletni zobowiązani są do posiadania legitymacji nieletniego gracza na każdym spotkaniu.
- Osoby niepełnoletnie, które w dniu rozgrywki nie będą dysponowały pisemnym pozwoleniem od rodzica lub legitymacja niepełnoletniego gracza nie zostaną dopuszczone do gry.
- Gracze poniżej 16 roku życia będą dopuszczeni do rozgrywki tylko i wyłącznie pod warunkiem obecności prawnego opiekuna podczas odprawy i rozgrywki (pozostającego w strefie off-game)
- Wszystkie dane na druku zgody rodzica/opiekuna muszą być podane (wystarczy 1 rodzic/opiekun). Brak danych skutkuje niedopuszczeniem do gry.
Przypominam że limity J (CQB oraz w lesie) są bezwzględne. Jeśli nie jesteś pewny czy spełniasz limit sprawdź to bo możesz nie pograć!