Jeszcze jedna uwaga do trybu NAJEMNICY. Otóż jest to grupa wsparcia ogniowego, nie wolno im wykonywać celów gry np. zdobycie flagi.
Limitowany jest przy rozgrywkach DM, jedyne co wymyśliłeś to żetony.
Slayer,
wszystko ładnie, pięknie, tylko, że podczas dzisiejszej strzelanki, jak nie było pomysłu na scenariusz to ani słowem się nie odezwałeś. Rozumiem, że masz sporo wolnego czasu i głowę pełną pomysłów, tylko traktujesz te forum jak notatnik, bo żadna z Twoich idei nie została wdrożona.
KAPEĆ Trochę masz racji z tym notatnikiem. Po to mniej więcej założyłem temat. Wg mnie to jest dobre, bo każdy może z tego korzystać. Także w pozostałe dni wolne od strzelanki niedzielnej ]=)
A co do ich realizacji. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby któryś z Was podał jakikolwiek zaprezentowany tu pomysł na strzelance. W końcu to wymyślamy wspólnie dla nas wszystkich…
Skoro Ty wymyślasz to Ty powinieneś to zaprezentować jak to działa, my możemy zawsze coś zepsuć
W porządku. Rzucę parę propozycji na kolejnej strzelance.
=ORZEŁ WYLĄDOWAŁ=
Mapa: Bostogne
Cel gry: wyznaczenie pasa startowego
Czas: 1 h, ponadto trzeba umówić godziny ukończenia zadań i całej gry.
Rekwizyty: 8 szt. lampek na baterię (np. ledowe), mapa, kilkadziesiąt żetonów (w dwóch kolorach odpowiednio dla drużyn), 4 pudełka wrzutowe, skrzynka na lampki i mapę, rolka taśmy samoprzylepnej: niebieska, żółta, zielona
Limit osób na respie: min.3 (wyjątek spec, których nie obowiązuje limit).
Grupa specjalna (niebiescy) wyłoniona z Drużyny A (żółci) układa w wyznaczonym na mapie miejscu pas startowy, używając do tego lampek w ilości 8 szt. Każda musi świecić, znak że pas jest gotowy. Drużyna B (zieloni) stara się nie dopuścić do tego, nie wolno jej włączać/wyłączać ani zabierać lampek. Pas powinien być gotowy o konkretnej godzinie, od której też należy go utrzymać przez 15 min.
Przebieg:
Dzielimy się na 2 grupy A i B rozdajemy żetony (1szt. dla jednego gracza), układamy pudła wrzutowe wg mapy. W sektorze X (wyboru dokona drużyna B) będzie do odszukania skrzynka (tylko grupa specjalna może ją otwierać) a w niej mapa (z lokalizacją lądowiska, w załączniku przykładowa) i lampki.
Układamy pas wg schematu:
-odstępy między światłami circa 25 kroków
-dwa rzędy po 4 światła, odstęp między nimi 50 kroków
Mają w składzie medyka (każdemu z nich przywraca 1 życie), który jest tylko dla nich. Od momentu przejęcia skrzynki, jest ona do wyłącznej dyspozycji grupy specjalnej. Nikt poza nią nie może jej przenosić, otwierać itp. ale można ją zabezpieczyć, aby ułatwić specom jej przejęcie.
W miejscu utraty zestawu ostatni trafiony spec postępuje tak: odkłada zestaw na ziemię i informuje o jej położeniu(przez radio jeśli jest pozostałych speców) lub wbija w ziemię obok flagę (chodzi o to, żeby nie tracili czasu na poszukiwania).
Przesyłkę znowu trzeba przejąć.
Każdy trafiony spec może od razu schodzić z respa.
Reszta graczy stara się umieścić żetony w pudełkach, które są w różnych sektorach.
Jak chcesz zrobić żeby ledy były widoczne w biały dzień?
Gadżet, który możemy wykorzystać w grze to plastikowa karta wielkości wizytki.
Określa ona nie tylko przynależność do drużyny, ale też wyznacza zadanie specjalne dla osoby, która ją wylosowała.
Przykład:
dwie drużyny A i B po 20 osób. Razem kart 40 szt. Wrzucamy 20 szt. do wora drużyny A. Każdy wyciąga kartę - którą w trakcie gry musi np. wrzucić do pudełka jako zadanie, żeby się nie nudził - kilka z nich przydziela określone zadanie. Po jego wykonaniu, gracz wrzuca kartę do specjalnego pudełka na respie albo zwraca do lidera drużyny. Karta służy również jako dowód, że osoba ta wykonuje pewne zadanie ( należy napisać: co, w jaki sposób). Niektóre mogą być takie:
DYWERSANT
Masz trafić dwóch graczy ze swojej drużyny na silent killa.
(trochę utrudniłem zadanie, bo musi odłożyć karabin i wtedy można go unieszkodliwić; osoba taka wraca do drużyny jako zwykły replikant albo przechodzi na stronę drużyny przeciwnej;)
INWERSJA
Udaj się na respa przeciwnika i przekaż kartę liderowi. Od tej chwili grasz w jego zespole. Wykonaj po 20 min. gry.
MEDYK
Zostałeś medykiem do momentu trafienia.
SPEC
Przydzielono cię do grupy zadaniowej X. Wykonaj po 40 min.
SABOTAŻYSTA
Podejdź do 5 graczy i przekaż im, że replika jest dezaktywowana. Zadanie wykonaj w silnych punktach oporu w dowolnym czasie.
W przypadku jakiejkolwiek dywersji należy napisać czy gracz przechodzi na stronę drużyny przeciwnej. Poza tym, postacie, zadania, ich ilość powinny uwzględniać rozwój gry a więc zdynamizować ją lub spowolnić.
=Limit respawn cz. 2=
Na respie ustawiamy pudełko z np. 30 plastikowymi kartami/żetonami/innym rekwizytem. Każdy kto opuszcza respawn pobiera 1 kartę. Po ich wyczerpaniu, drużyna kończy grę w momencie trafienia ostatniego gracza.
=MEDYK=
Medyka wyposażamy w 10 szt. opatrunków (ilość zmienna). Po zużyciu wraca na respa po kolejne 10 szt… Ilość możemy ograniczyć do np. 30 szt./zespół po wyczerpaniu których, medyk zostaje zwykłym replikantem a drużyna traci możliwość leczenia.
1 opatrunek = 1 życie
=ONE SHOT ONE KILL=
Cel: walka o zajęcie mapy
Czas gry: do ostatniego “żywego” lub 1h
Wygrana:
-jeżeli kończy się po 1h to wygrywa drużyna, która ma więcej “żywych”; remis, gdy po równo
-gdy, przed upływem 1h wyeliminujemy wszystkich graczy drużyny przeciwnej
Zasady:
-nie ma strefy respawn
-medycy mogą leczyć 1 raz każdego gracza
-liczba medyków 1 na 5 graczy
-trafiony gracz odkłada replikę, zostaje na miejscu i czeka na medyka a jeśli ich nie ma kończy grę
-medyk po skończeniu limitowanych opatrunków gra dalej jako zwykły strzelec
-trafiony medyk korzysta z tej samej puli opatrunków, może być uleczony raz przez innego medyka lub zakłada sobie opatrunek
-zamiennie do ilości opatrunków dopuszczalne jest stosowanie bandaży; medyk musi odciąć tyle bandaża, aby mógł zrobić opaskę i zawiązać na przedramieniu “rannego”; w tym przypadku może nie dla każdego wystarczyć…(a więc żyje się tylko raz)
-medyk trafiony dwukrotnie kończy grę. Jeżeli pozostały niewykorzystane opatrunki to: przekazuje innemu medykowi lub wyznacza medyka i jemu przekazuje apteczkę
-każdy gracz trafiony drugi raz kończy grę (schodzi z mapy)
Przy większej liczbie graczy np. 20, najlepiej podzielić się na mniejsze grupy z medykiem nieco z tyłu (szybciej będzie udzielał “pomocy”). W tym przypadku będą to grupy po 5 osób (decyzja należy do Lidera drużyny, podobnie o przydziale medyka do teamu).
=NAJEMNICY VS. ARMIA REZIMOWA=
Mapa: Wiskord
Cel: wyznaczenie lądowiska helikopterowi transportującemu dostawę amunicji dla Najemników
Czas: start 11:00 koniec 12:15
Rekwizyty: skrzynka do transportu markerów, lampy stroboskopowe (4 szt.), ew. sygnalizator dźwiękowy
Przebieg gry
Najemnicy
zadania: zdobycie markerów rozmieszczonych w koszarach armii rządowej następnie ułożenie markerów w wyznaczonym na mapie lądowisku. Czas odbioru przesyłki godz. 12:00. Rozładunek 15 min. Najemnicy muszą utrzymać zajęte pozycji, aby transport nie dostał się w ręce Armii Rządowej.
Armia Rządowa
zadanie: uniemożliwienie zdobycia markerów a w przypadku jeśli się to nie uda przechwycenie lądowiska.
Koniec gry
Wszystkie markery muszą świecić.
Przebieg gry
Armia Rządowa rozmieszcza markery w budynkach wg mapy i oznakowuje taśmą ich lokalizację. Zajmuje również budynki w celu obrony. Najemnicy rozpoczynają atak…
Zasady:
Po rozpoczęciu gry markery i skrzynka mogą być przemieszczane tylko przez Najemników.
Respawn min. 3 osoby dla Najemników i 4 osoby dla Armii Rządowej
Opcje
Szef Najemników sygnalizuje 3 krotnym dźwiękiem koniec akcji.
W przypadku małej liczby graczy markery umieszczamy w jednym budynku
Strona rządowa może mieć nieco więcej graczy
=Rezydencja=
Mapa Wiskord
Lokacja Budynek C (bez piwnicy, zaklejamy wejście)
Liczba graczy: 20-30
Rekwizyty: 10 kart plastikowych (materiał dowodowy), ew. sygnalizator dźwiękowy (start i koniec akcji)
Cel :
- Oczyszczenie budynku z podejrzanych
- Zebranie materiałów dowodowych
Czas: start: godz. 11:00 koniec: 11:30
Podział na dwie grupy:
Gangsterzy rozlokowani wg swojego uznania
Oddział Szturmowy podzielony na zespoły 5-6 osobowe (zależy od liczby uczestników), którymi dowodzi Szef
Przebieg
Gangsterzy rozmieszczają dowody (plastikowe karty, przyklejone taśmą do ściany; liczba wg uznania); Szturmowcy
wchodzą tylko w zespołach (do końca gry pozostaje się w wybranym zespole) , obojętne od której strony zaczną czy pn.
czy płd. Mają jedno życie na jedno wejście. Trafieni wracają na respa i czekają aż ich zespół będzie w całości. Wtedy mogą wejść ponownie. Do budynku Oddział Szturmowy może wysłać na jeden szturm tylko 2 zespoły. Inne czekają lub
zabezpieczają teren wokół budynku, wolno strzelać z i do okien. O wejściu zespołu decyduje Szef Szturmowców. Wyjście z budynku oznacza trafienie i schodzimy na respa.
Gangster ma 1 życie, trafiony kończy grę.
Wygrana
W ciągu wyznaczonego czasu Oddział Szturmowy musi wykonać postawione przed nim zadania.
Opcje
Gangster który zajmie pomieszczenie nie może już go opuścić.
Szturmowcy mogą strzelać tylko ogniem pojedynczym, gangsterzy dowolnym.
Fajny scenariusz, tylko ja bym go zrobił na większym budynku
=REZYDENCJA=
ANEKS
Zasady
Jeżeli funkcjonariusz ma dowód a zostanie trafiony to staje się nieważny
Zespół, który został wyeliminowany 3 razy ulega rozwiązaniu i kończy grę.
Mogę załatwić jakiec pcv’ki np 3/5mm grubości
Rekwizyty do moich scenariuszy są już przygotowane. Także dzięki zanotowałem .