Garść lużnych pomysłów

=RESCUE TEAM=

Mapa: dowolna
Liczba graczy 20-40 osób
czas: 1h
Rekwizyty: plastikowe karty pozostawiane w punktach kontrolnych
Strony : Czerwoni i Zieloni
Zadania Zielonych

  1. Dotarcie grupy ratowniczej do zakładnika
  2. Przeprowadzenie go do punktu przejęcia

Przebieg gry
Grupa Czerwonych przetrzymuje zakładnika a Zieloni odbijają go. Wyznaczają grupę ratowniczą 4 osobową. Tylko ona może eskortować zakładnika, bez biegania (załóżmy, że zakładnik ma drewnianą nogę). Czerwoni jeżeli trafią wszystkich z grupy ratowniczej mogą ponownie przejąć zakładnika, odprowadzają go do miejsca uwięzienia. Zieloni mają tylko 3 próby odbicia go. Ponadto eskortując zakładnika muszą iść wytyczoną trasą z dwoma punktami kontrolnymi (zostawiają plastikową zieloną kartę-przy 3 próbach powinno ich być po 3 na każdym punkcie kontrolnym).
Członkowie grupy ratowniczej mają medyka (1 leczenie) i po 1 respie, reszta po 5 ( ale 1 medyk z 2 bandażami ).

Wygrana
Zieloni dostarczą zakładnika do punktu przejęcia

To coś w stylu vipa tylko myślę, że można by było dać jeszcze limit czasowy.

brak najważniejszej informacji - co się dzieje po trafieniu zakładnika przez którąś ze stron.

Więc jak 4 osoby zostają wyznaczone i grają a reszta czeka ? Nudnie będzie.

CYJAN
" brak najważniejszej informacji - co się dzieje po trafieniu zakładnika przez którąś ze stron."
ODP
Zakładnik w czasie eskorty jest kuloodoporny. To pierwsze rozwiązanie, bo trafienie go zbyt komlpikuje grę. Ważniejsci od niego są członkowie rescue tream.
Zakładnik po przejęciu przez grupę staje się częścią tej grupy, której zasady dotyczą jego (leczenie, strzelanie) .GRupa zostaje wyeliminowana zakładnik staje się bezbronny, zostaje w miejscu eliminacji grupy. Czerwoni odprowadzają go do swojej strefy.
Jeżeli wykorzysta jedno leczenie i zostanie trafiony to nie może więcej strzelać aż wróci do strefy uwięzienia.

MIVAK
“Więc jak 4 osoby zostają wyznaczone i grają a reszta czeka ? Nudnie będzie.”
Reszta wspiera grupę ratowniczą. Podkreślam, że Rescue Team jest nie mniej ważny od zakładnika. Cała drużyna powinna np. w przypadku liwkidacji grupy ratowniczej nie dopuścić do przejęcia bezbronnego zakładnika.
Więcej zasad gry wkrótce. Ale pytania zadawajcie ]=)

A może właśnie wprowadzić żeby był śmiertelny. Nadałoby to większego zaangażowania drużyny zielonych żeby nie oberwał :wink: Rozumiem, że z początku jak jest u czerwonych to nie mogą go zastrzelić od razu, bo to od razu sen traci, ale podczas “ucieczki” można zrobić żeby nie przedłużać chodzeniem z zakładnikiem w tę i z powrotem po wyeliminowaniu drużyny ratunkowej ucieczkę ala va bank. Albo się uda i zakładnik przeżyje albo zginie poprzez zastrzelenie w ucieczce :mrgreen: .

Pisząc scenariusz nie można zakładać, że akcja będzie rozwijała się linearnie. To nie jest film. Przypadkowość jest tak duża, że lepiej ustalić jeden prosty wątek wokół którego rozwija się akcja. I tym jest eskorta zakładnika. Centrum akcji przemieszcza się razem z rescue team. Przynajmniej tak przypuszczam. A jak będzie? Pokażą gracze…

i tu błąd :slight_smile: trochę doświadczenia i dowiesz się gdzie :wink:

Ja coś mam.
Nazwałem to walką korporacji.

Jedna drużyna w której będzie się znajdowała taka postać jak informatyk ma za zadanie dojść do miejsca gdzie został umieszczony (przez drugą drużynę) komputer - karton w zupełności wystarczy :slight_smile: - z dyskietką. Następnie informatyk musi pozostać na miejscu przez dziesięć minut, a później zabierając dyskietkę, dotrzeć do miejsca ewakuacji i utrzymać się przez pięć lub dziesięć minut czekając na śmigłowiec ewakuacyjny. Zadanie wydaje się proste, lecz informatyk posiada limit żyć - na przykład trzy. Może nawet zamiast tego być w drużynie medyk, który będzie mógł trzy razy wyleczyć informatyka.
Jeżeli informatyk zostanie trafiony podczas zgrywania danych na dyskietkę, należy wtedy liczyć czas od nowa. Zadaniem drugiej grupy będzie oczywiście zatrzymanie sił atakujących do przybycia posiłków, lub eliminacja informatyka - czyli aż wykorzysta wszystkie limity żyć. Zastanawiałem się czy wprowadzić medyka do drugiej drużyny, ale chyba byłoby za ciężko. Czas rozgrywki przewidziany na godzinę.

==VIP Escort 2.0==
Liczba graczy: ~60
Miejsce gry: Wiskord
Zespoły: AT i Terroryści
Limit czasowy: 60 minut
Start gry: 10:00/11:00
Liczba tur: 3/5

Scenariusz:
Zadanie grupy AT: przetransportowanie VIPa z punktu A do punktu B (zaznaczone na mapce). Punkt końcowy będzie kręgiem utworzonym z glowsticków lub flagi. VIP jest wybierany z grupy AT, i nosi na sobie kamizelkę odblaskową. Kiedy VIP znajdzie się w punkcie B, lub podejrzani zabiją VIPa przed pojmaniem i przetrzymaniem, AT wygrywa.

Zadanie grupy Terrorystów: przechwycenie VIPa, przetrzymanie go 10 minut i zabicie. Grupa wygrywa, gdy VIP nie zginie wcześniej z ręki terrorysty lub zostanie pojmany, przetrzymany i zabity

Po zakończeniu rozgrywki następuje zmiana stron. Scenariusz wygrywa grupa, której uda się wygrać więcej tur.

Kwestia VIPa: VIP nie ma prawa iść do punktu B dworem. Może jednak przechodzić z budynku do budynku, oraz wszystkimi piętrami, włącznie z piwnicami. Najważniejsze, aby VIP wybierał najkrótszą trasę na zmianę budynków. Teren po którym może poruszać się VIP, w załączonej mapce (reszta ludzi ma do dyspozycji cały teren rozgrywki, włącznie z dworem (zaznaczone na żółto). VIP może strzelać tylko i wyłącznie z pistoletu. VIP ma do dyspozycji ~100 kulek (w pełni naładowana szybkoładowarka na 100 kulek), będzie miał też kajdanki i kluczyki zawieszone na smyczce na szyi.

Pojmanie VIPa: Do VIPa nie wolno strzelać! Pojmać go można tylko i wyłącznie, gdy pozostaje sam w danym pokoju. Pojmanie następuje, gdy do samotnego VIPa krzykniemy “STÓJ”, albo “NIE RUSZAJ SIĘ”, inaczej VIP ma prawo uciekać. Można także złapać VIPa własnoręcznie, poprzez klepnięcie go w ramię. Klepnięcie można wykonać, nawet gdy grupa AT jest w pomieszczeniu. Po wydanym poleceniu, VIP się zatrzymuje, i się nie rusza do czasu aż ktoś z grupy AT wejdzie do pomieszczenia i mu nie powie “IDŹ”. W przypadku klepnięcia, AT musi również go klepnąć (VIP będzie informował, to znaczy - gdy został klepnięty, a ktoś z AT mu powie “IDŹ”, wówczas VIP odpowie “nie mogę”. Następnym krokiem jest zbliżenie się do VIPa, wyciągnięcie mu kajdanek i skucie go. Wówczas VIP zejdzie do pozycji klęczącej, i odlicza się czas na przechwycenie VIPa. Jeżeli grupa AT odbije VIPa, wówczas należy rozkuć VIPa, powiedzieć “IDŹ” lub klęknąć, i eskorta trwa dalej. Skuty VIP nie może się ruszać, chyba że nikogo z terrorystów nie ma w pokoju, w którym VIP się znajduje! Warunkiem jest, aby VIP przemieszczał się na kolanach. Po upływie 10 minut, jeżeli AT nie odbije VIPa, gra się kończy.

Respawny: Respawny są dwa. Idziemy do najbliższego respa. Tu prośba do uczestników, aby nie oszukiwali. Jeżeli dostaną przy jednym respie, niech nie idą do drugiego. Gracze startują z respów oznaczonych literą “S” na mapce. Respawny odbywają się o parzystych godzinach (10:00, 10:02, 10:04, 10:06 i tak dalej), zatem może wejść jedna osoba, a może cała grupa.

Medycy: Medycy leczą po 2 razy zgodnie z regulaminem Taktycznego. VIPa nie można leczyć - kiedy oberwie, gra się kończy, zatem uważać gdzie strzelacie.

Friendly fire: Jeżeli ktoś zabije swojego kolegę z drużyny, karany jest 2 minutową przerwą. Stoi tam gdzie zabił (traktuje siebie jako zabitego, jednakże jeżeli ktoś w tym czasie go postrzeli, może być uleczony lub schodzi na respa i tam kończy swoją karę. Czas podróży na respa nie jest wliczany w karę!

Pojmania: Grupy mogą aresztować członków przeciwnej drużyny. Odbywa się to poprzez silent killa, t.j - klepnięcie. Klepnięta osoba, podnosi ręce do góry, a członkowie grupy, która aresztowała - odprowadzają pojmanego na skrajny respawn. Osoba aresztowana nie może sama nigdzie chodzić. Jeżeli w trakcie eskortowania aresztowanego, przeciwna drużyna zabije eskortujących i klepnie aresztowanego, gra trwa dalej. Nie dotyczy to, gdy osoba ta została już odprowadzona na punkt. Warunkiem wprowadzenia go spowrotem do gry jest wymiana zatrzymanych osób. Przykładowo, jeżeli grupa AT ma na respie 1 zatrzymanego, a grupa Terro ma 1 zatrzymanego, wówczas grupy wymieniają się zatrzymanymi, i te osoby grają dalej. Wymiana odbywa się na zasadzie “1 człowiek za 1 człowieka”. W przypadku gdy cała drużyna Terro zostanie złapana, gra się kończy. Jeżeli grupa AT zostanie pojmana, a VIP gra dalej, wówczas gra trwa do czasu skucia VIPa.

Kwestia granatów Tornado: Granaty tornado w tej rozgrywce są traktowane jak Flashbagi. Osoba, która oberwie flashbangiem, nie może strzelać przez 30 sekund, ale może się przemieszczać. Warunkiem jest, że taka osoba będzie szła, nie może biegać. W przypadku dużych pomieszczeń i holów, flashem obrywa osoba, którą trafią kulki.

Mapka

Kiedyś swojego czasu młuciłem VIPa jak 15-sto latek pierwszego pornusa i powiem że były to najbardziej kreatywne gry w jakie grałem :wink: Dobrymi motywami zawsze było zachwianie stosunku sił i wprowadzenie ograniczeń dla stron np terrorystów jest dużo mniej, są uzbrojeni tylko w pistolety gazowe bez auto, spreżynki, szotguny, snajperki bez auto. AT wykorzystuje przewage liczebna i uzbrojenia ale nie może się oddalać od VIPa np na 10-15 metrów/w budynku jedno pomieszczenie, VIP nie może biegać. Takie coś wprowadza ze strony terrorystów wymóg mega kombinowania w zakładaniu pułapek i unikania bezpośredniej walki, chowania sie po dziurach koordynowania ataków. A zabierz jeszcze ludziom respa i medyków to zaczyna sie zabawa :slight_smile:

Ograniczenie terenu powinno też jakoś dotyczyć całego AT bo inaczej Ci sie rozbiegną za bardzo i będzie to wyglądało jak zwykła nawalanka z tym że gdzieś z tyłu będzie kitrał się VIP a jedynym ponagleniem będzie czas. Wydaje mi się że lepiej się trzymaj klimat jak grupa AT jest bardziej “zbita” podąża za VIPem, traktuje cały teren jak teren wrogi a nie przejmuje go i tworzy prawie że front (tak może być jak się wszyscy rozlezą)

Co do samego scenariusza, bardziej wzorowałem się na grze SWAT 4 - na multi był bardzo fajny tryb “Eskorta VIPa”, trzeba było nieźle się namęczyć by go odeskortować. Ale masz rację, AT powinno mieć ten sam teren co VIP, lub zmniejszony. Ale to wszystko kwestia dogadania :slight_smile:

Dla tych co nie grali: Link.

Założeniem tej strefy jest zawężenie możliwości trafienia postaci fabularnej na terenie całej mapy do wybranego lub wybranych fragmentów mapy. W tych strefach - regułą jest tu wejście do niej - postać fabularna może być schwytana lub trafiona definitywnie czyli kończy grę. Poza strefami każde trafienie tej postaci zmusza ją do odwiedzenia Respawn’a (czyli jak pozostali gracze).
Na marginesie wydaje się lepszym rozwiązaniem dla trybu Eskorta likwidację ochrony niż VIPa co kończyłoby rozgrywkę.

Slayer - tyle że VIP nie jest idiotą i jak ochrona padnie, to zawsze może uciekać albo się bronić :slight_smile:

Lone Survivor :sunglasses:

Oczywiście, na koniec jego też trzeba trafić.

VIP musi wejść do wyznaczonej strefy i zabrać z niej rekwizyt lub wykonać tam zajmujące czas zadanie. Niejako podbija kartę obecności. Drugą kwestią jest a co jak go trafimy a jest z nimi ochrona? Proste. Trzeba trafić ochroniarzy wpierw. Jeśli jest sam to konsekwencje wg ustalonych reguł.

Mam pomysł coś w stylu Black Hawk.

  1. Trzy drużyny Talibowie i Amerykanie
  2. Po trafieniu przez przeciwnika zawodnik w ciągu ok. 1 min. (można zmieniać) musi otrzymać pomoc od sanitariusza (stosunek sanitariuszy do graczy 1/10) jeżeli nie otrzyma schodzi na respa na czas 5 min.
  3. Zadania:
    a)Talibowie muszą powstrzymać odziały Amerykańskie
    b)Amerykanie muszą zdobyć wyznaczone punkty oraz wysłać wsparcie do rozbitego śmigłowca
    Resztę można jeszcze dopracowywać/zmieniać

Ja mam pomysł:
Zamiast tylko pisać, niech ktoś w końcu po zapytaniu “czy ktoś ma pomysł dzisiaj na grę/coś przygotował?” na zbiórce, wystąpi ze swoim trybem gry :slight_smile:

what
Cała reszta brzmi jak ordynarna strzelanka.