==VIP Escort 2.0==
Liczba graczy: ~60
Miejsce gry: Wiskord
Zespoły: AT i Terroryści
Limit czasowy: 60 minut
Start gry: 10:00/11:00
Liczba tur: 3/5
Scenariusz:
Zadanie grupy AT: przetransportowanie VIPa z punktu A do punktu B (zaznaczone na mapce). Punkt końcowy będzie kręgiem utworzonym z glowsticków lub flagi. VIP jest wybierany z grupy AT, i nosi na sobie kamizelkę odblaskową. Kiedy VIP znajdzie się w punkcie B, lub podejrzani zabiją VIPa przed pojmaniem i przetrzymaniem, AT wygrywa.
Zadanie grupy Terrorystów: przechwycenie VIPa, przetrzymanie go 10 minut i zabicie. Grupa wygrywa, gdy VIP nie zginie wcześniej z ręki terrorysty lub zostanie pojmany, przetrzymany i zabity
Po zakończeniu rozgrywki następuje zmiana stron. Scenariusz wygrywa grupa, której uda się wygrać więcej tur.
Kwestia VIPa: VIP nie ma prawa iść do punktu B dworem. Może jednak przechodzić z budynku do budynku, oraz wszystkimi piętrami, włącznie z piwnicami. Najważniejsze, aby VIP wybierał najkrótszą trasę na zmianę budynków. Teren po którym może poruszać się VIP, w załączonej mapce (reszta ludzi ma do dyspozycji cały teren rozgrywki, włącznie z dworem (zaznaczone na żółto). VIP może strzelać tylko i wyłącznie z pistoletu. VIP ma do dyspozycji ~100 kulek (w pełni naładowana szybkoładowarka na 100 kulek), będzie miał też kajdanki i kluczyki zawieszone na smyczce na szyi.
Pojmanie VIPa: Do VIPa nie wolno strzelać! Pojmać go można tylko i wyłącznie, gdy pozostaje sam w danym pokoju. Pojmanie następuje, gdy do samotnego VIPa krzykniemy “STÓJ”, albo “NIE RUSZAJ SIĘ”, inaczej VIP ma prawo uciekać. Można także złapać VIPa własnoręcznie, poprzez klepnięcie go w ramię. Klepnięcie można wykonać, nawet gdy grupa AT jest w pomieszczeniu. Po wydanym poleceniu, VIP się zatrzymuje, i się nie rusza do czasu aż ktoś z grupy AT wejdzie do pomieszczenia i mu nie powie “IDŹ”. W przypadku klepnięcia, AT musi również go klepnąć (VIP będzie informował, to znaczy - gdy został klepnięty, a ktoś z AT mu powie “IDŹ”, wówczas VIP odpowie “nie mogę”. Następnym krokiem jest zbliżenie się do VIPa, wyciągnięcie mu kajdanek i skucie go. Wówczas VIP zejdzie do pozycji klęczącej, i odlicza się czas na przechwycenie VIPa. Jeżeli grupa AT odbije VIPa, wówczas należy rozkuć VIPa, powiedzieć “IDŹ” lub klęknąć, i eskorta trwa dalej. Skuty VIP nie może się ruszać, chyba że nikogo z terrorystów nie ma w pokoju, w którym VIP się znajduje! Warunkiem jest, aby VIP przemieszczał się na kolanach. Po upływie 10 minut, jeżeli AT nie odbije VIPa, gra się kończy.
Respawny: Respawny są dwa. Idziemy do najbliższego respa. Tu prośba do uczestników, aby nie oszukiwali. Jeżeli dostaną przy jednym respie, niech nie idą do drugiego. Gracze startują z respów oznaczonych literą “S” na mapce. Respawny odbywają się o parzystych godzinach (10:00, 10:02, 10:04, 10:06 i tak dalej), zatem może wejść jedna osoba, a może cała grupa.
Medycy: Medycy leczą po 2 razy zgodnie z regulaminem Taktycznego. VIPa nie można leczyć - kiedy oberwie, gra się kończy, zatem uważać gdzie strzelacie.
Friendly fire: Jeżeli ktoś zabije swojego kolegę z drużyny, karany jest 2 minutową przerwą. Stoi tam gdzie zabił (traktuje siebie jako zabitego, jednakże jeżeli ktoś w tym czasie go postrzeli, może być uleczony lub schodzi na respa i tam kończy swoją karę. Czas podróży na respa nie jest wliczany w karę!
Pojmania: Grupy mogą aresztować członków przeciwnej drużyny. Odbywa się to poprzez silent killa, t.j - klepnięcie. Klepnięta osoba, podnosi ręce do góry, a członkowie grupy, która aresztowała - odprowadzają pojmanego na skrajny respawn. Osoba aresztowana nie może sama nigdzie chodzić. Jeżeli w trakcie eskortowania aresztowanego, przeciwna drużyna zabije eskortujących i klepnie aresztowanego, gra trwa dalej. Nie dotyczy to, gdy osoba ta została już odprowadzona na punkt. Warunkiem wprowadzenia go spowrotem do gry jest wymiana zatrzymanych osób. Przykładowo, jeżeli grupa AT ma na respie 1 zatrzymanego, a grupa Terro ma 1 zatrzymanego, wówczas grupy wymieniają się zatrzymanymi, i te osoby grają dalej. Wymiana odbywa się na zasadzie “1 człowiek za 1 człowieka”. W przypadku gdy cała drużyna Terro zostanie złapana, gra się kończy. Jeżeli grupa AT zostanie pojmana, a VIP gra dalej, wówczas gra trwa do czasu skucia VIPa.
Kwestia granatów Tornado: Granaty tornado w tej rozgrywce są traktowane jak Flashbagi. Osoba, która oberwie flashbangiem, nie może strzelać przez 30 sekund, ale może się przemieszczać. Warunkiem jest, że taka osoba będzie szła, nie może biegać. W przypadku dużych pomieszczeń i holów, flashem obrywa osoba, którą trafią kulki.
Mapka
