Garść lużnych pomysłów

Zbawicielu!

Świetlisty Szlak

Mapa: Bastogne

Liczba uczestników: 40-60 osób.

Start 10:00 Zakończenie 13:00

Dwie strony konfliktu:
New Order (NO) vs. Rebelianci

Rekwizyty:
4 flagi w kolorze czerwonym z cyframi, 2 flagi NO i Rebeli dla kwatery głównej, mapy szczegółowe dla dowódców i ogólne dla szeregowych, gwizdek (2szt.), taśmy samoprzylepne: biała (dla medyków), zielona (strona NO, naklejamy na czapki i hełmy), oznakowania dla medyków.

Cel gry
Rebelianci muszą zdobyć Kwaterę Wschodnią NO i wytyczyć szlak stawiając czerwone flagi wg kolejności w wyznaczonych punktach, odczytać informację znalezioną w kwaterze NO (biała zalakowana koperta) oraz przejąć flagę NO.

Każda strona wyznacza swojego Lidera . Dzielą oni grupę na 3 plutony z dowódcami, przydzielają medyków.

Strona New Order (zielona) zajmuje Kwaterę Wschodnią.
Lider NO wyznacza trzy grupy:

  1. (kod wywoławczy : 10) broni kwatery NO. Nie wolno im opuścić Sektora 3.
  2. (kod wywoławczy : 12) Atakuje grupę ustawiającą flagi (postawionych flag nie może ruszać)
  3. (kod wywoławczy : 14) Atakuje kwaterę Wsch.
    Grupa 3. posiada 2 medyków, którzy leczą tylko tą grupę, limit uzdrowień dla wszystkich w tym medyków 2x i na respa (medyk zakłada na przedramię białą taśmę samoprzylepną; to samo dla Rebeli). Grupa 1 i 2 korzysta wyłącznie z respa (min. 3) Nie wolno zmieniać grupy, należy do niej wrócić z respa. Dowódca grupy może postanowić o zmianie szyku i taktyce. Grupy 2 i 3 mogą się wspierać. Mogą udzielić wsparcia, gdy Lider wzywa obie grupy do pomocy.

Strona Rebeliantów
Zajmuje Kwaterę Zachodnią
Dowódca wyznacza 3 grupy:
1/ obrona kwatery (kod wywoławczy : 01). Nie wolno im opuścić sektora 4.
2/ saperska, kładzie kabel, 2 medyków (kod wywoławczy : 02)
3/ szturmowa, atak na Kwaterę NO może współdziałać z grupą saperską
(kod wywoławczy : 03) Grupa posiada 3 medyków.

Mapa podzielona jest na siedem sektorów. Dla Rebeliantów mapa zawiera dodatkowo szlak na którym będa ustawiane flagi nieznany dla NO. Wszyscy dowódcy obydwu stron muszą mieć krótkofalówki (w sumie 8 szt.) otrzymują również mapy szczegółowe a reszta mapy ogólne (tylko sektory).

W przypadku zajęcia Kwatery NO.
Lider NO zarządza zgrupowanie do sektora 6 (nie mogą go opuścić) i tam następuje ostatnia bitwa. Zajmują pozycje i czekają na atak Rebeliantów. Atak rozpoczyna Lider Rebeliantów gwizdkiem. To ostatnia szansa dla NO. Każdy trafiony Rebeliant kończy grę, ale każdy trafiony NO przechodzi na stronę Rebeliantów i strzela przeciwko NO.

Gdy NO zajmuje kwaterę Rebeliantów.
Rebelianci przechodzą do sektora 1. Zasady takie same jak w ostatniej bitwie dla NO w sektorze 6.

Koniec gry:
Rebelianci wygrywają, gdy:
-ustawią flagi (może być ich mniej dla łatwiejszego wykonania zadania) ,
-przejmą kwaterę NO
-wygrają ostatnią bitwę.

Cele muszą osiągnąć do godz. 13:00

resp co 3 w momencie gdy resp jest oddalony o 50-100m od bazy głównej oznacza że jest ona nie do zdobycia. Przerabialiśmy to już na Call to Arms. Musi być resp co 15-20min, żeby dało się stworzyć chwilową przewagę dla jednej ze stron.

Dodaję mapę odległości.
Pokonywanie dystansów sprawia dużą trudność i zajmuje czas (powrót, czekanie i wyjście z respa może trwać i 10 min). Biega się tylko wtedy, gdy wchodzi się w bezpośrednią wymianę kulek. Dlatego grupy powinny operować w małych fragmentach mapy i stąd podział obu stron na mniejsze grupy operacyjne z medykami.
A jak by było?..

Jeśli chodzi o grę Świetlisty szlak, to poświęcę na nią osobny temat. Tymczasem coś na Wiskord…

== W PUŁAPCE CZASU ==

Mapa: Wiskord
Czas gry 1h
Strony: Antyterroryści Delta vs. Bader-Meinhoff (BM)
Rekwizyty: 3 koperty: dwie zielone z informacją dla Delty i 1 czerwona dla BM.
Cel gry: Pojmanie lidera grupy terrorystycznej Bader-Meinhoff.

PRZEBIEG GRY
Po podziale na grupy, Organizator wybiera w tajemnicy jednego z graczy Bader-Meinhoff. Preparuje koperty A, B i C i ukrywa je w budynku A, taśmą naklejoną na ścianę oznacza lokalizację. Koperty A i B otwiera Lider Delty i odkrywa kto jest BM. Po odczytaniu kto rozpoczynamy poszukiwania, musimy go trafić kulką (na plecy naklejamy taśmę, którą nosi do końca gry) i eskortujemy do strefy intercepcji.

ESKORTA
Droga eskortowania więźnia nie jest taka łatwa i może on być odbity przez terrorystów. BM jest eskortowany wyłącznie przez grupę specjalną (10 osób) wyznaczoną przez Lidera Delty. Jeżeli zostanie schwytany przez innych z Delty muszą go przekazać w dowolny sposób i miejscu Eskorcie (specjalnie oznakowani np. kamizelki odblaskowe). Eskorta może tylko iść wolnym krokiem i musi zrobić 1 raz postój w wyznaczonym na mapie miejscu na 10 min. Tu nie może liczyć na żadne wsparcie. Przez te 10 min. muszą sami się obronić przed całą grupą terrorystyczną, reszta Delty może zająć pozycje wyczekujące do kontrataku. W czasie ataku lub eskortowania więzień może uciekać ( ma na to tylko 1 próbę w czasie eskortowania), trafienie go z eskorty zamyka mu drogę ucieczki, zostaje przy niej do końca. Jeżeli terroryści go odbiją to znowu trzeba pojmać BM i powtarzamy procedurę (schwytanie-postój-strefa interc.)

Gra się kończy gdy BM zostaje odprowadzony do strefy intercepcji lub minie czas gry.

W jaki sposób BM dowie się o swojej tożsamości? Grupa terrorystyczna szuka również informacji kto jest ich Liderem w budynku A . Odnajdują kopertę C z całym pseudonimem. Muszą odkryć jego tożsamość zanim zrobi to Delta. BM może się ukrywać, ale tylko w Budynku C w dowolnym pomieszczeniu na I piętrze i być chroniony przez swoją grupę.

AKTUALIZACJA W pułapce czasu.
Mapa> Oznakowany budynek C.
Dowódca eskorty > sygnalizuje gwizdkiem (3 razy) początek i koniec postoju.

Zalecam sprawdzić jak dokładnie wygląda granica mapy wiskord :stuck_out_tongue:

Piorun, co Ty się do Slayera przyczepiasz? Jak dla mnie dobrze zaznaczył Wiskord

= Eksterminacja =

Obszar
Wyznaczamy mapę o wymiarach 150x150 kroków (tyle, aby terminator miał zasięg na 3/4 dł. mapy), w narożnikach i pomiędzy nimi ustawiamy flagi (8 szt.). Dzielimy się na 2 grupy, i zajmujemy przeciwstawne strony.
Każdy uczestnik ma tylko jedno życie. Każda drużyna wyznacza terminatora, który zajmuje jedną pozycję tj. w jednym z dwóch narożników mapy przy fladze. Nigdzie nie może się przemieszczać. Jest nieśmiertelny i strzela tylko dla swojej grupy.
Czas gry: 30 min.
Wygrywa drużyna, która wystrzela przeciwników.

Opcje do wyboru

  1. Terminator:
  • ma do dyspozycji tylko 1 magazynek (jakikolwiek). Jak skończy mu się, dołącza do ziomali jako zwykły replikant.
  • gra przez 10 min.
  • może być nim snajper, ale druga drużyna także musi mieć snajpera.
  1. Wprowadzamy strefe respawn np. 30 kroków od granicy mapy
  2. Na środku mapy ustawiamy petardę do odpalenia, wybuch kończy grę

Na żadnej strzelance nie widziałem, żeby ludzie biegali po terenie ogrodzonej firmie przy parkingu aż do torów i przejazdu kolejowego :stuck_out_tongue:

= Cicho Ciemni =

Mapa: Bastogne
Czas trwania: 30 min.
Liczba graczy: 25
Cel: zdetonowanie ładunku

Rewkizyty: petardka z lontem i zapalniczka (5 kompletów)

Przebieg gry:
Wybieramy grupę specjalną (5 osób). Jej zadaniem jest przenieść z pkt. A do B petardę (każdy członek z grupy ją posiada, mogą się rozproszyć lub działać wspólnie) i zdetonowanie minimum jednej, co kończy rozgrywkę. Reszta graczy w liczbie np. 20 rozpraszają się na mapie i zajmują dowolną pozycję, której nie mogą opuścić do końca rozgrywki. Zadanie polega na likwidacji grupy specjalnej. Każdy trafiony uczestnik opuszcza mapę i kończy grę.

Opcja:
Po 15 min. gry wkracza tropiciel (oznakowany), może biegać po całej mapie
Cichociemni mogą być raz trafieni, zakładają białą taśmę na przedramię

Cichociemni to nazwa własna więc piszemy razem(zakładam że chciałeś się odnieś do komandosów Powstania Warszawskiego). Druga sprawa: Na tych miejscówkach co wybrałeś (wiskord i bastonge) nie można używać piro.

Okej, zwracam honor :slight_smile:

Mama dość nietypowy pomysł na scenariusz, tylko wymaga dopracowania i sprzętu.
W 5 miejscach rozstawiamy liczniki czasu dla 2 drużyn ( zegary szachowe albo coś alternatywnego np. świeczki[znicze])
i 2 drużyny mają za zadanie wyzerować swoje wszystkie zegary (swoje liczniki), można bronić albo atakować.
Do tego 3 drużyna przeszkadzajek która mogła by po prostu wyłączać (aby nie liczyły dalej czasu) zegary jak by się do nich dostała, była by ona mniej liczna od reszty (daj my na to połowa ilości drożyny ).
W dodatku aby uruchomić zegar trzeba by było znaleźć klucz do niego (każda drużyna własny i inny do każdego zegara) i w dodatku jeszcze zagadki albo misje w międzyczasie za nie wykonanie resetowanie licznika na zegarze przez organizatora :smiley:
Można jeszcze w dodatku wprowadzić ograniczenie ilości kulek na starcie i albo przy wykonaniu zadania się doładowujesz albo na respie :stuck_out_tongue:

Już jest praktycznie dopracowany, nawet była zrzuta na zegary, były nie raz używane na strzelankach.

PUZZLE
Czas trwania: 60 min.
Ustalamy hasło np. 5 literowe. Wybieramy na mapie 5 punktów, w których będą umieszczone litery np. w kasetce (może być na kłódkę - klucz też należy odnaleźć, wtedy wyznaczamy dodatkowy punkt ]=)
Drużyna A musi zebrać wszystkie i odczytać hasło. Drużyna B uniemożliwia zebranie liter przed wyznaczonym czasem.

Wariant: Zamiast hasła układamy 5 częściowy plastikowy blok (odpowiednio przycięty). Wszystkie części są rozmieszczone na mapie.

=DUM DUM=

Rekwizyty: dwa kosze, kilkadziesiąt piłek ping-pong w dwóch kolorach.
Czas: 60 min.

Przebieg
Dzielimy się na 2 drużyny. Ustawiamy 2 koszyki. Każdy otrzymuje piłeczkę ping-pongową, z tym że drużyna B piłeczki ma w kolorze np. czerwonym. Zadaniem obydwu drużyn jest umieścić wszystkie swoje piłeczki w koszyku przeciwnika. Każdy musi samodzielnie wrzucić piłeczkę. Nie wolno jej przekazywać innym.

Wygrywa drużyna, która umieści wszystkie swoje piłki lub więcej piłek niż przeciwnik. Jeśli obie drużyny umieszczą wszystkie swoje piłki przed czasem to jest remis i robimy dogrywkę 30 min.

Fajnie że się produkujesz i wymyślasz jak urozmaicić nasze co niedzielne gry tylko może teraz zastopujesz i spróbujesz wprowadzić chociaż jeden z tych pomysłów w życie. :wink:

HUBERT: Z tym będzie trudniej…

=LIMITOWANY RESPAWN=
Każdy uczestnik lub wybrana drużyna otrzymuje żetony np. 3szt. Wracając na respa wrzuca 1 żeton do wora. Każdy żeton to jeden resp. W tym przypadku respi się 3 razy, za czwartym trafieniem kończy grę.

=NAJEMNICY=
Dzielimy się na 3 grupy. Dwie zwykłe oraz jedna, której gracze stanowią o uzyskaniu przewagi.
Przykład: Drużyny A i B mają po 15 graczy natomiast drużyna C (najemnicy) 6 ( w tym dowódca). Zadaniem obu drużyn obok np. zdobycia flag jest także pozyskanie najemników. Podchodzimy do strefy najemników, klepiemy w ramię ich dowódcę i grupa C zaczyna grać po naszej stronie, trafiony najemnik wraca do swojej strefy i czeka aż wszyscy pozostali z jego grupy wrócą.
Najemnicy po zwerbowaniu albo idą na respa i stamtąd zaczynają grę lub wchodzą do gry od razu ze swojej strefy.
Opcjonalnie:
a/mogą mieć medyka w swojej grupie
b/limitowany respawn; przy 4 trafieniu przechodzą na stronę przeciwnika i grają do końca gry po jego stronie.