Witam wszystkich
Zapraszam na grę o nazwie Bitwa o Unikon, która odbędzie się 31.12.2023
Link do wydarzenia na Facebooku
Link do zapisów przez formularz google
Bitwa o Unikon harmonogram:
- 9.00 - 9.30 zbiórka, chronowanie
- 9.30 - 10.00 omówienie zasad i podział drużyn i rozprowadzenie na respy
- 10.30 - 12.00 pierwsza runda
- 12.00 - 12.30 - przerwa
- 12.30 - 14.00 druga runda
- 14.00 koniec, jeśli zostanie odpowiednia ilość chętnych możliwe mniejsze i prostsze rozgrywki
Podane ramy czasowe są orientacyjne, finalne długości rund mogą różnić się o 15-30 minut w zależności od ilości graczy oraz samego przebiegu rozgrywki.
Miejsce: Fabryka Kontenerów Unikon
Parking: Parkujemy za Biedronką w taki sposób aby nie blokować drogi przejazdowej. Prosimy o nie parkowanie na biedronce, jeśli uda nam się uzyskać zgodę kierownika sklepu napiszemy stosowną informację na ten temat.
Miejsce zbiórki: Główna hala Unikonu
Limit wiekowy: +18
Limity mocy replik: Na całym terenie rozgrywki obowiązuje limit CQB według zasad Taktycznyszczecin, maksymalna waga kulek to 0,25 g, maksymalna moc repliki to 1.14J mierzone na docelowych kulkach na ustawionym hop-upie.
Zakaz pirotechniki, każdego rodzaju i granatów gazowych
Limity amunicji:
600 kulek do rozdysponowania na magazynki według swoich predyspozycji
Koszt uczestnictwa: 5 pln płatne na miejscu gotówką
Mechanika:
-
Taśmy bezpieczeństwa
Teren, lub przejście oznaczone taśmą biało-czerwoną lub barykadą z elementami taśmy biało-czerwonej jest wyłączone z rozgrywki. Z uwagi na zasady bezpieczeństwa osoby łamiące ten zakaz zostaną usunięte z terenu rozgrywki (po terenie będą chodzić organizatorzy rozgrywki, którzy nie będą brali udziału w grze - jeśli masz wątpliwości czy możesz wejść w dane miejsce zapytaj się - odpowiemy) -
Przedmioty fabularne
Przedmioty fabularne zostaną oznaczone dwukolorową (żółto-zieloną) taśmą izolacyjną. Są z natury neutralne i każda ze stron może ich użyć. -
Respawn
Punkt respawn to miejsce, które jest wyłączone z rozgrywki (pomimo tego z uwagi na bezpieczeństwo zabrania się zdejmowania tam okularów w trakcie rozgrywki). W zależności od ilości grających, respawn będzie natychmiastowy, lub co jakąś liczbę osób, którą organizator poda na odprawie. -
Elementy rozgrywki
4.1. Airsoft coiny - urządzenia służące do zdobywania punktów w pierwszej fazie rozgrywki, zdobycie punktu odbywa się przez naciśnięcie odpowiedniego przycisku (mechanika działania użytej maszyny zostanie wytłumaczona na odprawie). Zabrania się jakiejkolwiek formy zmiany lokacji ww. urządzenia. Punkt należy utrzymywać do momentu, uzbierania 6 punktów na urządzeniu naliczanych co 5 min.
4.2. Ładunek - jest to urządzenie służące do zniszczenia bazy przeciwnika. Ładunki od początku rozgrywki znajdują się w danych bazach (mechanika działania ładunku zostanie wytłumaczona na odprawie). Zabrania się jakiejkolwiek formy zmiany lokacji ww. urządzenia. Zadaniem obu drużyn jest kompletowanie elementów potrzebnych do dokończenia “budowy” ładunku.
4.3. Elementy ładunku - przewody z “krokodylkami” są to elementy, o które gracze walczą w pierwszej części rozgrywki. Znajdują się one po jednym na każdym punkcie z Airsoft coinem. Po zdobyciu danego elementu należy on do danej drużyny i nie może być przejęty przez drugą drużynę. W pierwszej fazie rozgrywki należy je odnieść na swój respawn a w fazie drugiej zaatakować z nimi bazę przeciwnika. W przypadku gdy gracz zginie z elementem rozgrywki inny żywy gracz może podejść do martwego gracza i wziąć od niego element ładunku. Jeśli nikt tego nie zrobi martwy gracz udaje się na respawn z elementem i wraca z nim do gry. Zabrania się martwemu graczowi przejścia jakiegokolwiek dystansu w celu przekazania przedmiotu innemu graczowi (zginąłeś i nikt nie odebrał przedmiotu - udajesz się na respa).
4.4. Paczki z amunicją - element wyposażenia żołnierza amunicyjnego. Pozwalają na uzupełnienie amunicji do liczby 600 kulek w polu bez konieczności udania się na respawn. Za rozstawienie punktu z amunicją uważa się położenie przez żołnierza amunicyjnego punktu na ziemi i odkrycie górnej części paczki (mechanika działania zostanie pokazana na odprawie). Żołnierz amunicyjny po śmierci ma obowiązek w drodze na respawn zabrać ze sobą punkt amunicyjny. Po zrespieniu się może on znowu rozstawić go w dowolnie przez siebie wybranym miejscu.
- Klasa specjalna
5.1. Żołnierz amunicyjny - osoba posiadająca ze sobą paczkę z amunicją. Może ona rozłożyć tymczasowy punkt zaopatrzeniowy, przy którym w obrębie 2 metry gracze mogą uzupełniać amunicję. Aby móc uzupełnić amunicję gracz musi: być w odległości nie dalej niż 2 metry od punktu amunicyjnego oraz żadna “przeszkoda terenowa” nie może stać graczowi na drodze do punktu (ma to na celu uniknięcie zaopatrzania sojuszników przez ścian lub przez osłony na dystans). Żołnierz amunicyjny może mieć założone dwa opatrunki/stazy zanim otrzyma śmiertelne trafienie. Po zginięciu żołnierz amunicyjny wracając na respawn ma obowiązek zabrać ze sobą punkt amunicyjny. Funkcję tą można przekazać osobie tylko w dwóch sytuacjach: gdy dwaj gracze znajdują się na respawnie, lub gdy dwaj gracze nie zostali ani razu trafieni i jest możliwość przekazania sobie paczki z amunicją z ręki do ręki (zabrania się rzucania paczką z amunicją na odległość a w szczególności w przypadku przekazywania roli).
- Komunikacja
Dopuszcza się wszelkie formy komunikacji pomiędzy graczami, poza kanałem pierwszym PMR (446,00625), który służy za kanał organizacyjny do kontaktu z sędzią w trakcie rozgrywki.
- Zasady trafienia i leczenie
Osoba trafiona kulką jest traktowana jako ranna. Nie może prowadzić ognia ani się przemieszczać (z wyjątkiem gdy zostanie trafiona w środku wymiany ognia wtedy dopuszcza się przesunięcie maksymalnie o 2 metry w celu uniknięcia dodatkowego postrzału) i powinna oznaczyć się w sposób widoczny dla innych, obowiązkowo: kamizelka odblaskowa lub czerwone światło. Leczenie odbywa się na zasadzie założenia opatrunku lub stazy przez INNEGO ŻYWEGO GRACZA, kategorycznie ZABRANIA SIĘ SAMOLECZENIA, czas na opatrzenie gracza to 2 minuty po tym czasie gracz zostaje uznany za martwego, dopuszcza się dobrowolne wcześniejsze udanie się na respawn (nie trzeba czekać w miejscu po otrzymaniu pierwszego trafienia). Po otrzymaniu kolejnego trafienia osoba jest uznawana za martwą i udaje się od razu na respawn.
Do leczenia dopuszcza się: stazy wojskowe wszelkiego rodzaju, opatrunki osobiste w kolorze białym, opatrunki używane na ONM w obu kolorach (tak zwane radziowe rzepiki). Opatrunki należy zapewnić sobie we własnym zakresie.
Jedynymi osobami, które po otrzymaniu drugiego trafienia mogą zostać ponownie uleczone są żołnierze amunicyjni.
- Cel rozgrywki
Zadaniem obu drużyn będzie zdobycie elementów potrzebnych do skompletowania “ładunku” znajdującego się w bazie wroga i wysadzenie go w fazie szturmu na bazę.
Pierwsza faza rozgrywki to dominacja czasowa na punktach. Na terenie będą znajdować się 3 punkty z maszyną odliczającą czas (Airsoft Coin). Po zdobyciu przez drużynę określonej ilości punktów, drużyna może zabrać element ładunku znajdujący się na tym punkcie. Aby móc przystąpić do fazy drugiej należy zdobyć 2 z 3 elementów ładunku.
Faza druga gry to atak na bazę przeciwnika. Drużyna, która zdobyła 2 elementy ładunku może przystąpić do ataku na bazę. Drużyna, której nie udało się zdobyć dwóch elementów ładunku przystępuje do obrony własnej bazy. Jeśli drużynie atakującej uda się uzbroić oraz wysadzić ładunek, w czasie nie większym niż 45 min, wygrywa ona grę. W przypadku gdy drużyna broniących obroni bazę gra kończy się remisem.
Proszę o zapoznanie się z postem. Na wszelkie pytania i niejasności odpowiemy wraz z Charizardem w komentarzach pod postem