Wszyscy gracze zobowiązani są do posiadania oznaczenia trafień w postaci kamizelki odblaskowej
Oznaczenia stron na oba ramiona są obowiązkowe dla każdego gracza.
Od chwili przybycia na teren odprawy, do czasu zakończenia spotkania gracz zobowiązany jest posiadać certyfikowaną ochronę oczu (okulary lub gogle ochronne). Jej ściąganie w czasie odprawy, rozgrywki czy przerw w grze jest kategorycznie zakazane.
Na spotkaniach organizowanych przez forum Taktyczny Szczecin obowiązuje ograniczenie wiekowe od lat 16.
Do rozgrywki dopuszczani są niepełnoletni gracze, którzy ukończyli 16 rok życia, posiadający zgodę rodzica/opiekuna prawnego lub autoryzowaną legitymację niepełnoletniego gracza.
Gracze nieletni zobowiązani są do posiadania legitymacji nieletniego gracza na każdym spotkaniu.
Osoby niepełnoletnie, które w dniu rozgrywki nie będą dysponowały pisemnym pozwoleniem od rodzica lub legitymacja niepełnoletniego gracza nie zostaną dopuszczone do gry.
Gracze poniżej 16 roku życia będą dopuszczeni do rozgrywki tylko i wyłącznie pod warunkiem obecności prawnego opiekuna podczas odprawy i rozgrywki (pozostającego w strefie off-game)
Wszystkie dane na druku zgody rodzica/opiekuna muszą być podane (wystarczy 1 rodzic/opiekun). Brak danych skutkuje niedopuszczeniem do gry.
Przypominam że limity J (CQB oraz w lesie) są bezwzględne. Jeśli nie jesteś pewny czy spełniasz limit sprawdź to bo możesz nie pograć!
Jeśli zagłosowałeś, a się nie pojawisz poinformuj w temacie. Nie musisz podawać przyczyny.
Co w przypadku gdy jesteśmy w drodze do punktu końcowego a stracimy ten punkt?
Czy wracamy na respa z walizką? Czy możemy przyjąć punkt i odłożyć flare co mamy przy sobie ponieważ w momencie wyjścia z punktu startowego mieliśmy zdobyte oba punkty?
Ten pomysł jest fajny, ale na bazie ostatniej takiej gry, wg mnie potrzebny byłby jakiś system pilnowania tego - np. sędzia pod flagą, aby nie było nieintencjonalnych pomyłek oraz intencjonalnych oszustw.
Do tego jakiś sygnał aby było wiadomo czyja jest flaga, bo scenariusz:
Gość bez radia bierze flare z respa. Ktoś z jego drużyny powiedział mu, że flaga jest w rękach jego drużyny
Pobiegł jak szalony
Zanim dobiegł flaga jest w rękach przeciwnika
Nie wiadomo w którym momencie flaga została przejęta, więc gdzie ma zostawić flarę? Pod flagą czyli tam gdzie sie znajduje, ma zabierać spowrotem na respa (ale czemu ma iść na respa skoro jest żywy), czekać z nią aż jego drużyna odbije flagę (a jesli nie odbije nigdy?).
Tu jakieś apki i sygnalizatory rozdawane graczom by były potrzebne, a niestety to już poziom jakiś grubych płatnych rozgrywek za 500 zł weekend.
No chyba, że jest jakiś łatwiejszy pomysł na rozwiązanie tego, którego ja nie widzę
Moim zdaniem punkt o posiadaniu obu flag jest bez sensu, bo tak jak poprzednicy pisali nie ma tego jak weryfikować i ostatnio gracze mieli z tym problem. Wystarczy że ktoś jest w stanie donieść flare za pomocą walizki, jeśli flaga jest okupowana przez przeciwnika to po prostu nie da mu podejść albo wynieść z tamtąd flary.
@yodaz@Mszaan@Silver poprosze wasze rozwiązanie by scenariusz był ciekawy i prostrzy w zrozumieniu porozmawiamy i postaramy sie poprawić jakość spotkania
Ej dobra @Silver@yodaz chyba źle paczeliśmy na mape. Punkty teraz nie są 1:1 jak było ostatnio, tylko nasze 1 to przeciwnika 5. Nasze 2 to przeciwnika 4 itd.
Teraz gra wydaje się ciekawsza. Co prawda dalej jest problem komunikacji odnośnie posiadania flag. Rozgrywka może albo pójść gładko do punktu 3 i tam będzie naparzanka, albo jak sie uda sensownie to będzie przepychanka i przenoszenie flar na punkty blisko respa przeciwnika.
Teraz jest to bardziej warte rozważenia. ALE jakiś kurde turbo cyfro system który by informował graczy w czyich rękach jest punk byłby spoko.
Na przykłąd organizator może kupić i zainstować system cyfrowy z odbiornikami GPS do rozdania każdemu graczowi gdzie będzie sygnał czy punkt jest niebieski czy pomarańczowy. Myślę, że to byłaby dobra inwestycja ;).
Dobra kurde teraz słuchać bo nie będę powtarzał;) Troche długie ale dlatego że tłumacz jak krowie na rowie tj. w sam raz dla naszego środowiska.
PROPOZYCJA: ZASADY ROZGRYWKI — „Bastogne" (ONM, 28.06.2026)
A. Ramy
Dwie drużyny, dwie rundy po 1,5–2 h (zależnie od pogody i chęci). Każda drużyna startuje na własnym respie (= punkt startowy), gdzie ma zapas flar w swoim kolorze.
Są medycy. Medyk leczy na bazie 1 stazy posiadanej przez LECZONEGO gracza (klasyczny medyk zasad TS). Jeśli gracz już był uleczony (jest opatrzony stazą) trafienie umiera.
2.a. Jeśli gracz nie ma stazy, umiera od razu.
2.b. Nie ma wykrwawiania. Sam decydujesz czy siedzisz trafiony z nadzieją, że ktoś Cię uleczy, czy od razu wracasz na respa bo nie widzisz szans na bycie uleczony.
2.c. Nie ma zmieniania zdania w trakcie. Albo siedzisz gdzie dostałeś, albo wracasz na respa. Nie ma, że zacząłeś wracać, ale widzisz swoich kumpli to prosisz o uleczenie po przejściu X metrów.
2.d. Standardowo jak na TS można przeciągnąć trafionego kolege za ramię/łape/noge. Robi to ŻYWY gracz, w celu uleczenia kolegi (wyjęcia go spod bieżącego ognia).
B. Mapa i cel
Pięć punktów z masztami. Numeracja jest lustrzana: twoja „1" to „5" przeciwnika, twoja „2" to jego „4", itd. Punkt 3 (środkowy maszt) jest wspólny dla obu drużyn. Tak jak na mapie.
Każda drużyna transportuje swoje flary od „1" (przy własnym respie) ku „5" (przy respie wroga). Wygrywa ten, kto dopcha więcej flar głębiej — punktacja w sekcji F.
4.a. Przenosimy tzw. “żabimi skokami”. Niesiesz z respa na flage 1. Rozpakowujesz flare z walizki, kładziesz pod maszt. Flara zaliczona.
4.b. Chcesz zanieść flarę na punkt 2. Pakujesz flarę spod flagi 1, niesiesz na flage 2. Wyjmujesz z walizki, kładziesz na ziemi. Flara zaliczona.
4.c. Możesz od razu zapakować flare w walizke i nieść na kolejny punkt. Flara musi DOTKNĄĆ ZIEMI pomiędzy flagami.
4.c.1. Proces zaliczania punktu: Otwierasz walizkę pod przejętą flagą → Wyjmujesz flareę → kładziesz na ziemi → zamykasz walizkę. Jeśli chcesz nieść od razu na kolejny punkt to → otwierasz walizkę → Zabierasz do niej flare → Zamykasz walizkę → lecisz dalej.
4.d. aby DOTKNĄĆ ZIEMI, musi być WYJĘTA Z WALIZY. Kładzenie samej walizy z flarą pod punktem sie nie liczy, jest chamskim oszustwem i pokazem lamerstwa i własnej słabości.
C. Kontrola punktu — „maszt mówi prawdę"
Punkt należy do drużyny, której zapalona flara leży na szczycie masztu. Spojrzenie na maszt = jasna informacja, czyj to punkt.
Zdobycie punktu: dojdź do masztu i połóż na wierzch swoją zapaloną flarę. Punkty można zdobywać w dowolnej kolejności.
7.a. Masz z flagą ma swoją własną flarę zamontowaną na maszcie. To tę flarę masz zapalić. Nie mocujesz flary którą masz przyniesioną w walizce.
Na jednym punkcie mogą leżeć flary obu drużyn (stos). O kontroli decyduje wyłącznie flara na samym szczycie.
D. Transport flar
Flary transportujem po kolei, skok po skoku, we własnej numeracji: resp → 1 → 2 → 3 → 4 → 5.
Flarę niesiesz w skrzynce. 1 flara w 1 skrzynce. Max 2 skrzynki na drużynę naraz. Nieść można tylko flary własnego koloru.
Żeby odłożyć flarę na punkcie docelowym, w chwili odkładania punkt musi być twój (twoja flara na maszcie) — stan sprawdzasz wzrokiem na miejscu, nic nie liczy się „wstecz". Jeśli na maszcie jest kolor wroga: albo najpierw zdobywasz maszt i dopiero odkładasz, albo się wycofujesz. (Zniesiony zostaje warunek kontrolowania punktu startowego — i tak egzekwuje go walka.)
E. Skrzynka i przenoszenie flar — zasada „pałeczki"
Skrzynkę zawsze niesie żywy gracz drużyny. Wróg jej nigdy nie dotyka — to nie łup i nie leży porzucona w lesie.
Gdy nosiciel ginie, idzie na resp i po drodze może oddać skrzynkę każdemu żywemu koledze, którego mija (z ręki do ręki albo kładzie, a kolega od razu podnosi). Flara jedzie razem ze skrzynką — transport trwa bez przerwy.
13.a. Przykład - do masztu podchodzi grupa 5 graczy niebieskich. Ten z walizką dostaje strzała. Jego pozostali koledzy zabezpieczają teren i pozbywają się wrogów. Żywy niebieski podchodzi do trupa ze skrzynką, zabiera skrzynkę, może ją rozpakować i wyłożyć flare pod flage. Od tego momentu już działa punkt 4.
Jeśli trup dojdzie aż na resp, nie spotkawszy nikogo żywego — skrzynka wraca do gry na respie, a flara wraca do zapasu.
14.1. Jeden żywy gracz może nieść dwie skrzynki, może nieść jedną skrzynkę, może też nie nieść żadnej skrzynki.
14.2. Jeden trup może nieść do dwóch skrzynek na raz (tak jak żywy gracz).
To jest kara. Flara z zapasu rusza znów od punktu 1. Jeśli padła np. w drodze z „3", traci cały dotychczasowy postęp i trzeba ją przenieść od nowa przez wszystkie punkty (1 → 2 → 3 → …). Dlatego opłaca się nosić skrzynkę w grupie — wtedy zamiast resetu jest tylko przekazanie.
F. Punktacja
15. Na koniec rundy liczysz każdą swoją flarę leżącą na punkcie × numer tego punktu w twojej numeracji (na „5" = 5 pkt, na „3" = 3 pkt itd.). Flara w skrzynce/transporcie albo w zapasie = 0. Sumujesz; wyższy wynik wygrywa rundę.
16. Między rundami zamiana kolorów i respów; wyniki obu rund sumujecie.
DLACZEGO uważam, że to dobre:
W przypadku konieczności kontroli punktu A i B, na początku nie będzie w ogóle wymiany ognia. Obie drużyny będą biegać Resp-1. Potem 1-2. Dopiero na 2-3 będzie logiczny pretekst do walki z wrogie.
1.a. Oczywiście teraz też może tak być, ale możliwe jest również użycie 1 walizki na noszenie flar resp-1, a drugiej od razu aby przenosić pojedynczą flarę aż do punktu 5.
1.b. Moje zasady pozwalają na grę High risk - High reward. Niesiesz flare od razu do punktu 5 przechodząc przez wszystkie poprzednie punkty, ale jak zginiesz, a nie masz drużyny, musisz wracać aż na respa.
1.c. Moje zasady promują współracę i poruszanie się w drużynie, a nie samotnego strzelca który przebiegnie po cichu całe pole niosąc flarę.
Ja też dobrze patrzyłem, Radzio posłuchał się naszych ostatnich feedbacków o zmianie kolejności flag (odwróceniu) dla przeciwników. Mam nadzieje że to trochę ruszy grę bo ostatnio graliśmy tylko w jednym punkcie.