Wygląda jak ściana-tekstu, ale moim zdaniem reguły są proste, zachęcam do przeczytania.
AirSoft TS scenariusz 2019-12-08 Mosty
ROPA NA GRANICY
Konflikt na bliskim wschodzie rozlewa się poza granice Iraku.
Bojówki Kalifatu zajęły szyby naftowe na granicy z Arabią Saudyjską.
Zaniepokojona Arabia poprosiła siły NATO o pomoc.
USA odpowiedziało wysyłając w rejon Attache wojskowego wraz z uzbrojonym kontyngentem doradców wojskowych aby umocnić demokrację i wolność na miesjcu.
W odpowiedzi ZSRR ogłosiło naruszenie granic niepodległego Iraku i wysłało siły ekspedycyjne pod hasłami pomocy humanitarnej.
STRONY KONFLIKTU:
Kanał organizacyjny PMR1
NATO – niebiescy – flaga niebieska NATO – PMR2
Arabia – zieloni – flaga zielona Arabii Saudyjskiej – (sojusznik NATO)
ZSRR – pomarańczowi – flaga czerwona ZSRR – PMR3
Kalifat – czarni – flaga czarna piracka – (sojusznik ZSRR)
Niezane Wrogie Siły – brak oznaczeń (?)
PLAN OGÓLNY:
- Pierwsza gra rozgrzewkowa, trwającą godzinę.
Zwycięski zespół wybiera warunki podczas rozpoczącia drugiej gry.
- Druga gra główna, trwajaca dwie godziny.
Zależnie od humoru i pogody ogłaszani są zwycięzcy scenariusza, lub jeżeli gramy dalej to zwycięzcy gry.
Wówczas zwycięski zespół wybiera warunki podczas rozpoczącia trzeciej gry.
- Trzecia gra rozstrzygajaca, trwającą godzinę.
Ogłoszenie zwycięzców.
Planowany 5 godzinny scenariusz, od 10:00 do 15:00, w tym 4 godziny gry i 1 godzina organizacyjna.
HARMONOGRAM:
10:00-10:15 Odprawa TS
10:15-10:25 Odprawa Scenariusza
10:25-10:30 Dotarcie zespołów na miejsca, narady taktyczne
10:30-11:30 Rozgrzewka
10:30-11:40 Przerwa technicza (doładowanie itp)
10:40-11:45 Odprawa przed grą główną
11:45-11:50 Dotarcie zespołów na miejsca, narady taktyczne
11:50-13:50 Gra główna
13:50-14:00 Odprawa i decyzja czy gramy dalej: ogłoszenie zwycięzców lub przerwa technicza
14:00-15:00 Finał
15:00-15:10 Podsumowanie scenariusza
UWAGA, GRAMY PUNKTUALNIE – NIE CZEKAMY NA SPÓŹNIONYCH!
Spóźnionych będę dołaczał do drużyn zgodznie z balansem gry i własnym widzimisie.
ZASADY OGÓLNE:
- Zgodne z zasadmi TS,
- Respawn co 2 osoby poprzez dotknięcie flagi strony po której się walczy,
- Ogień bratobójczy friendly fire – giną i schodą na respawn zarówno trafiony jak i ten który trafił,
- Osoba która posiada opatrunek, po otrzymaniu trafienia, zamiast zginąć i udać się na respawn może usiąść na ziemi i wołać medyka słowami ‘MEDYK’ przez czas do 3 minut. Powyżej 3 minut ranny się wykrwania i umiera.
Medykiem może być każdy gracz, nawet jeżeli sam nie posiada opatrunków, pod warunkiem że osoba opatrywana go posiada.
Opatrywanie rany polega na trwałym i widocznym założeniu opatrunku na prawą kończynę górną. Podczas opatrywania należy odliczać 10 sekund na głos w tempie mówionym:
‘sto dwadzieścia jeden,
sto dwadzieścia dwa,
sto dwadzieścia trzy,
sto dwadzieścia cztery,
sto dwadzieścia pięć,
sto dwadzieścia sześć,
sto dwadzieścia siedem,
sto dwadzieścia osiem,
sto dwadzieścia dziewięć,
ŻYJESZ’
Ranny, któremu założono opatrunek, po usłyszeniu słowa ŻYJESZ wraca do gry.
Medyk nie może prowadzić ognia podczas oaptrywania.
Ostrzelany podczas opatrywania medyk, jeżeli nie dostał, nie może kryć się za rannym, ale musi bezzwłocznie wycofać się na kilka metrów za rannego, tak aby ranny go nie zasłaniał.
Można odnieść maksymalnie jedną uleczoną ranę, tj uleczona osoba po ponownym trafieniu nie żyje.
- Gra rozpoczyna i kończy się długim gwizdkiem oraz komunikatem na PMR1,
- Wydażenia w scenariuszu są sygnalizowane serią krótkich gwizdków oraz na PMR1,
- PMR1 służy tylko do komunikatów bezpieczeństwa (np. CYWIL), komunikatów organizacyjnych lub do wezwania administatora/sędziego.
- Obowiązuje duch fair-play.
Problemy zgłaszamy na miejscu i zaraz po ich zauważeniu.
Jeżeli nie masz w zasięgu wzroku administratora lub sędziego, wezwij go na PMR1.
Naruszenia regulaminu TS rozstrzyga administrator TS.
Naruszenia zasad scenariusza rozstrzyga organizator-sędzia.
ZASADY SCENARIUSZA:
Rozgrzewka 10:30-11:30
Siły NATO i ZSRR udają się w rejon konfliktu, ich celem jest zabezpieczenie szybów naftowych na czas wydobycia ropy i w zasilenie w nią bazy sojusznika (odpowienio Arabii lub Kalifatu).
Bez wystarczajacych zapasów ropy dalsze działania zbrojne będą bardzo utrudnione!
Grają 2 zespoły, NATO i ZSRR.
Respawny są symbolizowane przez flagi NATO i ZSRR.
Bazy operacyjne sojuszników są symbolizowane przez flagi Arabii i Kalifatu.
Szyby naftowe symbolizowane przez parę flag, niebieską i pomarańczową.
Konwój ropy symbolizowany jest przez flagę we wzorze szachownicy.
ETAP 1

Na polu znajdują się 3 szyby naftowe.
Pierwszym celem gry jest zdobycie wszystkich szybów, tj nad każdym szybem unosi się flaga tego samego koloru.
Szyb jest zdobyty gdy wzniesiona jest tylko jedna flaga.
Szyb można odbić poprzez opuszczenie flagi wrogów i wzniesienie własnej.
Szyb jest zniszczony gdy obie flagi leżą, nie można wówczas wznosić flag.
Jeżeli któraś ze stron zdobędzie wszystkie 3 szyby przed upływem pierwszych 30 minut gry, przechodzimy do etapu 3.
ETAP 2
Jeżeli przez 30 minut gry żadnej ze stron nie udało się zdobyć wszystkich 3 szybów, za zwycięzcę etapu 1 uznaje się stronę z większą ilością flag.
W wyniku remisu (1 szyb ma nadal obie flagi) zwycięzcą będzie pierwsza strona która zdobędzie sporną flagę lub decyzją sędziego.
ETAP 3

Etap jest sygnalizowany 3 krótkimi gwizdkami i komunikatem na PMR1.
Od tego momentu szyby tracą znaczenie strategiczne, ich przejmowanie nia ma wpływu na rozgrzewkę.
W jednym z szybów zwycięskiej strony pojawia się konwój z ładunkiem ropy, w tej roli sędzia w kamizelce wraz z flagą we wzorze szachownicy.
Celem strony która wygrała wcześniejszy etap jest towarzyszenie sędziemu w drodze do bazy swojego sojusznika.
Celem strony która przegrała wcześniejszy etap jest odbicie konowju i towarzyszenie sędziemu w drodze do bazy swojego sojusznika.
Sędzia porusza się marszem tylko w bezpośredniej asyście co najmniej jednego żywego gracza, nie uczestniczy w wymianach ogniowych, sam wybiera optymalna drogę, nie chowa się.
Nie można chować się za sędzią.
Zwycięża strona która dotrze konwojem do bazy swojego sojusznika.
Ponieważ rozgrzewkę traktuję jako luźny etap, wprowadzam na jej czas 2 reguły specjalne, po jednej dla każdej ze stron. Celem tych reguł jest dodanie atutu graczom atakującym.
- Gracze ZSRR maja umiejętność okrzyku bojowego ‘HURAAA…’. Tak długo jak gracz ZSRR głośno i bez przerwy krzyczy ‘HURAAA…’, tak długo ignoruje otrzymane trafienia na czas trwania okrzyku. Jeżeli podczas okrzyku gracz został trafiony, to w momencie gdy przerwie okrzyk zostaje ranny lub ginie, jeżeli nie ma opatrunków przy pomocy których mógłby uleczyć go medyk.
- Gracze NATO mogą szturmować pole walki helikopterem. W tym celu wymagani są minimum 2, a maksimum 3 gracze. Jeden gracz musi zostać pilotem, w tym celu wyciąga telefon i uruchamia na maksymalnej głośności utwór Cwał Walkirii Wagnera, konkrtenie wesję normalną 5 minutową:
Richard Wagner - Ride of The Valkyries - YouTube
Pilot jest niewrażliwy na trafienia ale też nie moze strzelać.
Pilot może tylko iść w pozycji wyprostowanej, nie może biec, kłąść się, kucać itp.
Pilot może się poruszać tylko gdy na jego ramieniu spoczywa ręka sojusznika.
Pilot nie może być jednocześnie medykiem.
Pozostali 1 lub 2 gracze zostają strzelcami pokładowymi.
Pierwszy strzelec pokładowy musi trzymać ręke na ramieniu pilota, drugą może obsługiwać broń, np kładąc ją na ramieniu pilota. Gdy strzelec musi przeładować, to zdejmuje rękę z polita, a pilot staje w miejscu i czeka na ponowne położenie ręki.
Drugi strzelec kładzie rękę na ramieniu pierwszego strzelca analogicznie do powyższego.
Poza tym strzelcy są traktowani jako normalni gracze, można ich zranić i zabić.
Gdy wszyscy strzelcy zostaną zabici, helikopter wybucha i pilot ginie.
Telefon/radio/boombox musi być głośny, jeżeli nie słychać go z 20 metrów to nie możesz zostać pilotem.
Gdy muzyka przestaje grać, helikopterowi końćzy się paliwo i wszyscy na jego pokłądzie ginią, chyba że wcześniej dobrowolnie z niego ‘wysiedli’, tzn odliczyli na głoś jak w przypadku medyka do 10 – wtedy przeżywają i mogą grać dalej.
Notatka: W załóżeniu ma to wyglądać jak szturm CQB antyterrostystów z tarczą balistyczną, tylko że zamiast tarczy jest wolno chodzący facet z Wagnerem we tle (tych którzy nie wiedzą o co chodzi odsyłam tutaj Apocalypse Now - [Air Cav - Valkyrie] HD - YouTube ). Obie reguły specjalne mają na celu urozmaicenie a nie zdominowanie i zepsucie rozgrzewki, dlatego proszę o ich nie nadużywanie oraz interpertowanie zasad w duchu fair-play. Zachęcam do zabrania sprzętu głosnogrającego z ściągniętym Wagnerem!
Gra główna 11:50-13:50
Z zaopatrzoną w ropę bazą operacyjną, siły zbrojne zwycięzców przechodzą do ofensywy na szeroką skalę.
Celem działań jest teraz systemetyczne poszukiwanie i niszczenie sił wroga na całym terenie.
Grają 2 zespoły, NATO i ZSRR.
Respawny są symbolizowane przez flagi Arabii (dla NATO) i Kalifatu (dla ZSRR).
Bazy operacyjne są symbolizowane przez flagi NATO i ZSRR.
Szyby naftowe są symbolizowane przez parę flag, niebieską i pomarańczową.
Flaga we wzorze szachownicy symbolizuje Inicjatywę.


Na polu znajdują się 3 szyby naftowe.
Celem gry jest dojście z flagą w szachownicę do starej wrogiej bazy po wcześniejszym zajęciu wszystkich szybów naftowych zgodnie z powyższymi schematami.
Szyb jest zdobyty gdy wzniesiona jest tylko jedna flaga.
Szyb może zdobyć tylko gracz niosący flagę Incjatywy. Wbiaja wtedy flagę inicjatywy w ziemię obok flag niebieskiej i pomarańczowej, opuszcza wrogą flagę, podnosi swoją, i może znów wziąść flagę Inicjatywy i kontunować grę.
Szyby można zdobywać tylko w kolejności zaczynając od najbliższego swojemu respawnowi, przez szyb środkowy, do najdaleszego względem swojego respawnu.
Po zdobyciu szybu 1 lub 3 przez jedną ze stron, strona ta musi zanieść flagę z inicjatywą do dawnej wrogiej bazy, a po dotnięciu wrogiego sztandaru może zdobywać kolejny szyb,
Po zdobyciu szybu 2 przez jedną ze stron, strona ta musi zanieść flagę z inicjatywą do swojej dawnej bazy, a po dotnięciu swojego sztandaru może zdobywać kolejny szyb.
Flaga Inicjatywy musi być niesiona w widoczny sposób będąc skierowaną do góry.
Z flagą Inicjatywy nie wolno się oddalać poza teren gry.
Flagi inicjatywy nie wolno chować.
Flagi Inicjatywy nie wolno demontować.
Gracz niosący flagę iniocjatywy po otrzymaniu trafienia wbija ją w ziemię i normalnie ginie lub wzywa medyka (jeżeli ma bandaże).
Wygyrwa strona która zdobyła więcej szybów lub która zaszła dalej z flagą Inicjatywy.
Finał 14:00-15:00
Niespodzianka dla wytrwałych.