Typy rozgrywki

Znalezione w sieci może się przydać na niedzielne strzlanki:


Bezsens

Gracze zostają podzieleni na dwie drużyny i zaczynają po przeciwległych stronach terenu gry. Wygrywa strona, która pierwsza wyeliminuje drużynę przeciwną. Najczęściej chyba grywany scenariusz, zwany bezsensem gdyż absolutnie o nic ( poza wyrzynką) w nim nie chodzi. Można go streścić do „Wy tu, my tam”.

Ostatni ocalały

Każdy z graczy gra przeciwko każdemu innemu. Dozwolone są dowolne kombinacje w uzbrojeniu grających np. sprężyna albo AEG z LowCapem na grającego.
Ta Quake’o-podobna rozgrywka wypada najlepiej gdy grający mają identyczne, najlepiej słabsze, uzbrojenie – sprężyny.

Zdobycie flagi

Celem gry jest zdobycie flagi. Można wyróżnić dwa rodzaje rozgrywki:

  1. jedna flaga – pojedyncza flaga zostaje umieszczona na środku terenu gry. Zadaniem stron grających jest dotarcie do flagi. Istnieje wiele możliwości rozegrania tego scenariusza – zwycięzcą może być strona, która pierwsza dotrze do flagi ; strona, która przetransportuje flagę do własnej bazy ; strona, która przetransportuje flagę do bazy przeciwnika ; strona, która utrzyma flagę przez określony czas (albo jeszcze inaczej). Zamiast flagi można użyć w scenariuszu innego rekwizytu np. rannego, którego trzeba przenieść na noszach, palety piwa, którą należy obronić itp. itd.
  2. dwie flagi – obie strony posiadają flagę (bazę). Zadaniem stron jest przejęcie flagi przeciwnika i dostarczenie jej do bazy własnej. Położenie flagi nie musi być znane stronie przeciwnej. Nie może być ona przenoszona przez broniących ją żołnierzy w inne miejsce (chyba, że gracze umówią się inaczej). Wyjątkiem od tej zasady jest odbicie straconej flagi zanim został ona dostarczona do bazy przeciwnika i ponowne przetransportowanie jej do punktu wyjściowego.
    Scenariusz inaczej znany jako „Capture the Flag”.
  3. N flag – gdzie „N” jest ilością flag. Określona ilość flag oznacza bazy, które obie strony starają się przejąć i kontrolować. Flaga jest kontrolowana przez stronę, gdy przynajmniej jeden jej graczy znajduję się w jej pobliżu. Wygrywa ta grupa graczy, która po określonym czasie gry kontroluje więcej flag niż strona przeciwna. Najlepiej wyznaczać nieparzystą ilość flag by wykluczyć możliwość remisu. W Szczecinie scenariusz bywa grany jako „Pięć Baz” gdzie obie strony kontrolują na starcie po jednej z baz i starają się przejąć pozostałe.

Polowanie na lisa

Jeden z grających wciela się w postać zdobyczy a pozostała część grających stara się go wytropić. Istniej wiele możliwości tej rozgrywki: pogoń może się składać z grup, być jednolitą grupą albo każdy łowczy może działać na własny rachunek. Różne może być również uzbrojenie/wyposażenie zdobyczy i łowczych. Scenariusz kończy się gdy zdobycz zostaje zabita/złapana albo gdy udaje się jej przedostać na określony punkt lub ukryć przez określony czas.

Uciekinierzy

Wariant rozgrywki „Polowanie na lisa”. Grupa graczy (zwykle mniejsza i/lub gorzej uzbrojona) pełni rolę uciekinierów i ma za zadanie przedostać się do określonego punktu na terenie gry. Pozostała część grających jest sprzymierzona ze sobą i ma za zadanie wytropić i wyeliminować uciekinierów. Każdy uciekinier, któremu uda się przedostać do punktu ewakuacyjnego jest uznawany za zwycięzcę scenariusza.

Łowcy głów

Każdy z grających dostaje znacznik i zaczyna grę w pojedynkę. Gra rozpoczyna się gdy wszyscy z grających rozbiegną się po terenie gry. Trafieni są zobowiązani do oddawania swoich znaczników osobom, które ich wyeliminowały a ponadto mogą być poproszeni do sprzymierzenia się ze swoim pogromcą. Tworzone w ten sposób grupy rozpadają się gdy trafiony zostaje ich przywódca (odpadają z gry a przywódca oddaje swój znacznik osobie, która go trafiła). Wygrywa osoba, która zbierze największą ilość znaczników.

Eskorta

Jedna z grup graczy otrzymuje zdanie ochrony ważnej przesyłki lub osoby (VIPa) do wyznaczonego punktu na terenie gry. Utrata przesyłki lub trafienie VIPa oznacza dla tej grupy natychmiastową przegraną. Podział na strony jest w tym scenariuszu uzależniony od terenu gry i długości trasy, jaką musi przebyć eskorta.

Zakładnicy

Jedna ze stron otrzymuje zadanie odbicia zakładnika (zakładników) z rąk drugiej strony – porywaczy. Porywacze nie mogą zabić zakładników jednak mogą dowolnie wybrać punkt (punkty), w których będą ich przetrzymywać. Podział stron powinien faworyzować grupę odbijająca zakładników.

Bomba

Jedna ze stron ma za zadanie wysadzenie pewnego obiektu (obiektów) na terenie gry. Otrzymują bombę (bomby), której umieszczenie obok obiektu niszczy go po określonym wcześniej czasie. Grupa przeciwna ma za zadanie ochronę obiektu i zaczyna grę w jego pobliżu. Ciekawym pomysłem jest wprowadzenie funkcji sapera, który jako jedyny może użyć bomby. Utrata saperów uniemożliwia grupie wysadzenie obiektów.

Desperacka obrona

Scenariusz musi mieć określone ramy czasowe. Mniejsza (najlepiej lepiej uzbrojona) grupa graczy ufortyfikowuje się w określonym punkcie (punktach) na terenie gry i ma za zadanie wytrwać na swym stanowisku. Jeżeli jej się to uda – wygrywa. Scenariusz zyskuje na urodzie gry obrona otrzymuje wyznaczoną ilość amunicji (np. pełen high-cap), posiada mocną broń maszynową oraz broni się na odpowiednim terenie jak okopy, budynek itp. Sfora rozgrywała taki scenariusz jako „Normandia” dodając respawn atakującym.

  1. Dodatki:
    Poniższe dodatki potrafią uatrakcyjnić nawet najbardziej idiotyczny scenariusz:

a) medycy, którzy są zazwyczaj przydzielani obu stronom w takiej samej liczbie (np. 1 medyk na 10 grających). Medyk posiada określoną ilość bandaży i obwiązując taki wokół ramienia trafionego przywraca go do gry. Medyk nie może wyleczyć sam siebie. Sfora przydziela zwykle po 1 medyku na 10 osób, z czego każdy posiada po 6 bandaży. Dowolny gracz może być obwiązany dwa razy, trzecie trafienie eliminuje go z gry.

b) respawn – to punkt, w którym trafieni wracają do gry. Respawn aktywuje się co określony czas (np. co pół godziny) i w tym momencie pozwala wszystkim zebranym w nim graczom na powrót do gry. Zwykle wymagane jest wyznaczenie dwóch respawnów – dla obu grup graczy. Respawn musi być dobrze wyznaczony by nie psuł gry grającym. Najlepiej jeżeli znajduje się on w miejscu oddalonym od terenu gry. Cykliczność aktywacji respawna wpływa na „krwistość” rozgrywki – częsty respawn zapewnia duży dopływ grających.

c) zdrajcy – to osoby wyznaczane przez sędziego, które tylko formalnie przynależą do grypy w której zaczynają. Zdrajca może od razu zacząć łupać w plecy swoim „towarzyszom” lub poczekać na stosowny moment by utrudnić im wykonanie ważnego zadania. Tożsamość zdrajcy zwykle jest znana przywódcy jego właściwej strony.

Blackjack

Standardowa gra w zdobywanie flagi przeciwnika (patrz wyżej), jednak uczestnicy mają do dyspozycji 21 kulek każdy na całą grę. Jest to doskonały sposób na połączenie w jednej grze markerów zaawansowanych technologicznie z prostymi. Półautomat nie będzie miał już tak miażdżącej przewagi nad Splatem. Do standardowych zasad gry w zdobywanie flagi należy dorzucić tylko to, że zawodnicy nie mogą przkazywać sobie kulek (dzielić się) i zawodnik, który wystrzela wszystkie swoje kulki kończy grę. Limit 21 kulek można oczywiście zamienić na 50, 150, 200, czy ile dusza zapragnie. Jednak czym więcej kulek będziemy mieli do dyspozycji tym bardziej gra będzie zatracała swój sens.

Eksterminacja

Kilka drużyn na ograniczonym terenie; gra na wybicie. W grze bierze udział kilka (ok. 4-6) pięcioosobowych drużyn. Gra polega na zdobywaniu punktów. Punkty przyznaje się za wyeliminowanie zawodników z drużyn przeciwnych. Czas ok.30-45 min. Aby ułatwić liczenie punktów każda drużyna może grać w towarzystwie sędziego oraz używać różnych kolorów kulek (w praktyce trudne do wykonania). Przepisy są podobne jak w przypadku innych gier: gra zaczyna się po sygnale startu; trafiony → out; zakaz komunikowania się po trafieniu. Nie ma punktów za członków drużyny, którzy dotrwali do końca. Wygrywa drużyna z największą ilością punktów.

Obrona Terenu

Dobre ćwiczenie jak bronić lub atakować pozycje flagowe lub po prostu “walenie bez gry wstępnej (czytaj - strzelanie bez podchodów)”.

Dwie drużyny: atakujący i broniący. Obrońca wybiera teren, na którym będzie się bronić i oznacza go (nie wolno obrońcom wychodzić poza wybrany teren). Czas, w zależności od ilości graczy, rodzaju i rozmiaru terenu. Atakujący wygrywa zdobywając flagę (wystarczy ja podjąć), obrońcy powstrzymując atak.

Polowanie na Czerwony Październik

Jeden na wszystkich, wszyscy na jednego. W grze udział biorą: zając i myśliwi. Jeśli ktoś podejmie się już być zwierzyną to na pewno nie bez (choćby pozornego) wyrównania szans. Dlatego króliczek dostaje porządny półautomacik z nieograniczoną ilością kulek (ile uniesie) + tarcza (np. z blaszanej pokrywki od śmietnika). Reszta graczy “myśliwych” ma limit 20 kulek. Wygrana: z punktu widzenia ofiary - przeżycie, z punktu widzenia oprawców - ubicie. Zasady podobne jak w innych grach + myśliwy któremu skończą się kulki wypada z gry oraz trafienie w tarcze nie jest liczone. Zabawa polecana na koniec dnia kiedy graczom zostaje już niewiele kulek.

Zwiad

Mało liczne drużyny. Każda musi się odnotować w punktach kontrolnych, problem w tym, że w tych samych. Kilka 5 osobowych zespołów. Punkty kontrolne (tyle ile drużyn) dobrze oznakowane i porozrzucane na polu. W każdym punkcie kontrolnym znajduje się pisak (każdy w innym kolorze). Gracze mają przymocowane (trwale - nie wolno odczepiać) do nadgarstka, bluzy lub do giwery kartki na których odnotowują pisakami obecność w punktach kontrolnych. Gra jest punktowana: 1 pkt. za każdy kolor na kartce gracza, 5 pkt. jeśli kartki całej drużyny są podpisane co najmniej dwoma kolorami (dwa punkty kontrolne), 5 pkt. za każdy kolejny (powyżej dwóch) kolor na kartkach całej drużyny, 2 pkt. za każdy kompletny (wszystkie kolory) karnecik poszczególnych graczy.

Koktajl Mołotowa

Niezłe podsumowanie dnia. Gra, w której nie ma ani wygranych ani pokonanych. Kilka (ew. kilkanaście) drużyn trzy osobowych. Każda “trójka” gra z każdą, co przypomina trochę “Eliminację”. Zdjęty schodzi do punktu kontrolnego. Kiedy w punkcie kontrolnym zbierze się kworum (trzech graczy) powstaje nowa drużyna i włącza się do gry. I tak przez około 30 min.

Jeńcy

Bardzo ciekawa alternatywa do zwykłego wybijania przeciwników. W grze udział biorą dwie drużyny. Zadaniem każdej z drużyn jest wzięcie do niewoli 4 jeńców i doprowadzenie ich do swojej bazy. Jeńcem zostaje osoba która jest trafiona w ręce albo nogi. Trafienie w korpus lub głowę traktowane jest jako wyeliminowanie. Statut jeńca jest ściśle określony. Zawodnik, który zostaje jeńcem musi usiąść na ziemi i trzymać się jedną ręką za głowę. Nie może się poruszać, ani strzelać. Jeżeli dotknie go atakujący to musi podążyć za nim do bazy przeciwnika. Zawodnik eskortowany musi mieć rękę na głowie aby się odróżniał od osoby eskortującej go. Jeniec może zostać oswobodzony w dwojaki sposób: przez wyeliminowanie eskorty i dotknięcie przez swojego gracza lub przez odbicie go z bazy przeciwnika (również dotknięcie przez swojego gracza). Gra kończy się gdy jedna z drużyn pochwyci 4 jeńców i odprowadzi do swojej bazy.

Akcja ratunkowa

Prosta gra polegająca na odbiciu zakładnika. Dwie drużyny. Jedna zła (terroryści) porywa zakładnika, druga dobra (antyterroryści) odbija zakładnika (nie tkniętego). Gra na czas ok. 10 min. Jeżeli drużyna ratunkowa nie zdąży odbić biedaka (wynudzi się potwornie) to przegrywa. Zakładnik nie może poruszać się aż nie zostanie dotknięty przez “swojego” gracza. Do tego czasu nie wolno terrorystom strzelać do zakładnika. Zakładnik jest uratowany jeżeli nie tknięty powróci do swojej bazy.

Ochrona Prezydenta

Scenariusz stary jak świat (no może jak paintball). Jedna osoba musi poświęcić się i odłożyć pistolet (prezydent). Pozostali gracze dzielą się na ochroniarzy i terrorystów. Ochrona powinna być liczniejsza. Misja ochroniarzy polega na bezpiecznym przeprowadzeniu prezydenta przez pole określoną wcześniej trasą (wariant 1), lub z określonego punktu do drugiego (wariant 2). Misja terrorystów - sprzątnąć prezydenta bez względu na straty własne.

Terminator

Gra może być rozgrywana w lesie lub w budynku. W zależności od ilości graczy (np.6-ciu) z nich wybieramy jednego TERMINATORKA i 5 ŁOWCÓW, gość dostaje tyle kulek ile zdoła unieść, reszta limit 50 kulek na głowę. Aby wygrać TERMIŚ musi wyeliminować pozostałych graczy, ŁOWCY wygrywają gdy Termiś dostanie przynajmniej 4 kulki bez względu czy trafił go jeden czy więcej Łowców. Gra dobra na wystrzelanie reszty kulek po długim dniu polowań. W zależności od ilości grających i zapasów amunicji można dowolnie wybierać ilość TERMINATORÓW oraz ilość trafień eliminujących TERMISIA(-ów) czy limit kulek.



Podchody do snajpera

Gra przydatna gdy chcemy wywalić do końca gaz lub resztki kulek lub gdy wszyscy są już zmęczeni, a dwóch ma ochotę na jeszcze! Mianowicie,jeden gracz siada sobie wygodnie z giwerą tak aby widzieć spory obszar (najlepiej lasu i najlepiej z góry). Drugi nie ma broni ale może biegać w przeciwieństwie do pierwszego. Zadaniem drugiego jest dobiegnięcie jak najbliżej strzelającego lub do jakiegoś punktu wcześniej obranego przez graczy. Gracz bez broni ćwiczy umiejętność korzystania z przeszkód terenowych, a snajper swoją celność.

pare fajnych rzeczy można wyłuskać :slight_smile:)

Rozgrywki super!
Co do terminatora: jest plan, żeby zrobić pancerz Juggernauta. Najprawdopodobniej z tym pancerzem się uwinę do Lipca (o ile fundusze nie przekroczą przewidywanych 150zł) i po ukończeniu będę mógł użyczać komuś ten pancerz na rozgrywkę :wink:

Oby był w rozmiarze XXL :wink:

W Sobotę go zaczynamy robić, rozmiar będzie w zależności od tego, ile materiałów będzie. Na razie nam styka materiałów na pancerz na osobę o wzroście max 185cm, obwód w pasie max 100cm (dobrze, że znaleźliśmy dużo obudów od komputerów, jest blacha) :slight_smile:

Jeżeli dobrze pójdzie, w niedzielę będziemy robić beta testy pancerza, ale nic nie obiecuję :slight_smile: