Witam! Zapraszam na II edycję stargardzkiego Milsima, tym razem w jesienno-zimowych warunkach.
Fabułą scenariusza będzie konflikt na wschodniej Ukrainie, a dokładniej walki o lotnisko w Doniecku.
"Przez wiele miesięcy bronili lotniska w Doniecku przed atakami wyposażonych w ciężką broń prorosyjskich separatystów. Odeszli z niego dopiero, gdy z portu pozostały już tylko zgliszcza.
Lotnisko opuścili dopiero po 242 dniach obrony. W tym czasie wspierane przez Rosję siły separatystów podziurawiły budynki portu lotniczego tak bardzo, że kolejne obiekty po prostu się zawalały. Symbolem oporu była wieża kontroli lotów, która uparcie wznosiła się nad jedynym punktem w Doniecku, będącym pod kontrolą sił ukraińskich. Na jej szczycie unosiła się flaga narodowa. W końcu nawet ten budynek nie wytrzymał ciągłego ostrzału z artylerii i czołgów.
‘Nie wiem, kto broni lotniska w Doniecku, ale nie byliśmy w stanie wyprzeć ich w ciągu ostatnich trzech miesięcy. Staraliśmy się szturmować kompleks ale za każdym razem zostaliśmy odparci i zmuszeni do wycofania. Nie mam pojęcia, kto broni lotniska, ale to nie są ludzie. To są Cyborgi! – anonimowy Separatysta.’
Wciel się w owianego legendą Cyborga lub zmuś go do kapitulacji jako Separatysta!"
Data: 17 Grudnia 2016 09:00 -17:00,
Lokalizacja : Stargard teren Lotniska w Kluczewie,
Dojazd ze Szczecina:
Organizacja dnia:
08:00 -09:00 Chronowanie replik,
09:00-09:30 Odprawa,
09:30-15:30 Rozgrywka,
15:30 -17:00 Zakończenie imprezy, ognisko dla chętnych, pamiątkowe autografy
Celem scenariusza będzie ‘Dominacja’, czyli do ustalonej godziny, zdobycie i utrzymanie jak największej ilości lokacji z 4 dostępnych w grze.
Na Milsimie działamy drużynowo, także zachęcam do wzięcia udziału w rozgrywce jako członek oddziału.
W zespole powinny funkcjonować poszczególne specjalizacje:
- Dowódca - kierowanie oddziałem,
- Radiooperator-komunikacja między oddziałami i sztabem,
- Nawigator - operowanie mapą,
- Medyk - leczenie oddziału,
- Strzelec - dodatkowe mięso armatnie,
6.Opcjonalnie - Strzelec wyborowy - zapewnienie rozpoznania, eliminacja dowódców nepla.
Teran rozgrywki i lokacje [EDIT 25.10/22:15]:
P - Parking i teren zbiórki
Zasady:
CLOSE COMBAT SIMULATION (CCS v. L3A0)
Podręcznik Piechura
Co musisz mieć:
- skończone 16 lat ( osoby niepełnoletnie z pozwoleniem od rodziców/opiekunów),
- ochronę oczu (okulary, gogle) z odpowiednim atestem,
- czerwoną szmatę lub substytut,
Co powinieneś mieć:
- talię kart CCS,
- kartę opatrywania ran (KOR),
- sprawną replikę ASG,
Karty CCS :
Talia Kart składa się z 3 kart RL, 4 kart RC, 1 karty WZW, 1 karty KIA zawsze należy używać do losowania kompletu kart, nie można rozdzielać ich między ludzi, po losowaniu karta wraca do talii.
Karty do pobrania i wydrukowania na stronie: CCS4 czyli mechanika milsim ~ Blog - Podręcznik Taktyki ASG
Legenda:
Opisy Kart :
- Rana Lekka - RL
- Rana Ciężka - RC
- Wyłączony Z Walki - WZW
- Killed In Action - KIA
Karta Opatrywania Ran :
Karta, na której medyk może odnotować i oznaczyć twoje zranienia w trakcie ich opatrywania.
Ograniczenia mocy replik :
Jeśli walka toczy się w budynku to max 350 fps, powyżej 460 fps max możesz strzelać tylko ogniem pojedynczym, Maksymalna moc w semiauto to 550 fps, maksymalna moc repliki to 600 fps.
Przy strzale zachowaj dystans, z jakiego chciałbyś dostać z własnej repliki.
Magazynki: [EDIT 06.12.2016]
Wsparcie: Replika broni zasilanej w rzeczywistości z taśmy - każdy magazynek o dowolnej konstrukcji. Replika LKM zasilanego z magazynków pudełkowych, łukowych itp. - magazynek bez elektrycznego załadowany nie więcej niż 600 kulkami.
Szturmani : Do broni głównej można posiadać dowolną ilość magazynków - real, low i midcapy załadowane maksymalnie 70 kulkami. Ilość posiadanej amunicji w magazynkach po zsumowaniu - max 500 kulek.
Snajperzy: Ilość posiadanej amunicji w magazynkach do broni głównej 200 kulek.
Do broni bocznej można posiadać maksymalnie w magazynkach do 50 kulek.
Ilość przenoszonej amunicji w plecaku, chlebaku itp. itd nie jest limitowana.
Doładowanie amunicji może odbywać się tylko na respie.
Pirotechnika:
Nie wolno używać żadnej pirotechniki produkcji domowej, (jeśli masz wątpliwości czy możesz użyć piro danego typu to znaczy, że nie możesz). Maksymalna moc petardy do użycia w budynku to k204, na otwartej przestrzeni to k206. Granaty muszą zawierać groch itp sam huk nie rani. Można również używać granaty atestowane.
Zranienie:
Niezależnie ile kulek trafi Cię w serii jest to jedno zranienie. Jeśli zostałeś trafiony padasz na ziemię oznaczasz trafienie czerwoną szmatą i losujesz kartę CCS. Jeśli nie masz kart CCS lub z innych względów nie losujesz ich, padasz na ziemię i leżysz, nie możesz wzywać pomocy (jak WZW). Jeśli w ciągu 15 minut nie nadejdzie pomoc nie żyjesz (KIA). Osoba, która będzie udzielać Ci pomocy powinna zacząć od podania Ci kart do losowania. Każde kolejne trafienie oznacza kolejną ranę i kolejną konieczność losowania efektu.
Nie ma obowiązku przerywania ognia, aby trafiony przeciwnik wylosował kartę ran. Rannych przenosimy w dowolny realny sposób. Każda rana jest rozpatrywana oddzielnie, nie ma maksymalnej ilości zranień, a rany się nie sumują.
Wylosowałeś kartę, co dalej?
RL – rana lekka Rana okazała się powierzchowna. Możesz uciekać itd. o ile nie wykorzystujesz rannej kończyny. Jeśli nikt nie zatamuje upływu krwi po 15 minutach twój stan zmienia się na RC. Możesz odpowiadać na ogień przeciwnika jeśli dostałeś trafienie w rękę lub nogę.
Ranę może zatamować każdy. Ranę może opatrzyć medyk (także sam) trwa to 2 minuty. Po 15 minutach bez zatamowania przechodzi w stan RC.
RC – rana ciężka Rana jest poważna, resztkami sił możesz, przeczołgać się o 1 metr, a następnie leżeć i wzywać pomocy. Jeśli ktoś z twoich kolegów zatamuje upływ krwi (nie możesz tego zrobić sam) twój stan się nie będzie pogarszał, ale nadal nie możesz się poruszać. Jednak tylko pomoc medyka może cię postawić na nogi. Po opatrzeniu przez medyka możesz odpowiadać na ogień przeciwnika jeśli dostałeś w rękę lub w nogę.
Ranę może zatamować każdy poza rannym. Ranę może opatrzyć medyk trwa to co najmniej 5 minut. Po 15 minutach bez zatamowania przechodzi w stan WZW
[EDIT 10.11.2016]
WZW – wyłączenie z walki. Dostałeś bardzo poważną ranę. Silnie krwawisz i tracisz przytomność. Możesz tylko leżeć i czekać na pomoc. Jeśli nie zostaniesz opatrzony przez lekarza w 15 minut nie żyjesz (KIA). Nawet opatrzony, jeśli zostaniesz sam na 20 min. umierasz (KIA).
Rany nie można zatamować. Ranę może opatrzyć medyk trwa to 10 minut i oznacza stabilizację rannego. Opatrzony ranny pozostawiony sam na 20 minut umiera. Po 15 minutach bez opatrzenia przechodzi w stan KIA
KIA – śmierć na polu walki.To koniec na tym etapie rozgrywki. Tracisz przytomność i momentalnie nie żyjesz. Leż, milcz, nie ruszaj się. Leż przynajmniej do momentu, gdy ustaną walki później idź do miejsca zbiórki dla trupów lub startowego, jeśli nie określono gdzie masz jako martwy iść. Idź z czerwoną szmatą w widocznym miejscu. Jeżeli to ponad twoje siły to usuń się z miejsca walki od razu po śmierci, nie psuj gry innym. Idąc z terenu gry bądź możliwie widoczny sygnalizuj że nie żyjesz hasłem „trup”. Usuń się z terenu gry możliwie szybko. W nocy oznacz się migającym czerwonym światłem.
Deklaracja strzału:
Jeśli odległość jest mała, a twoja replika ma moc większą niż 350 fps możesz zadeklarować strzał do konkretnej osoby deklaracja brzmi „strzał”.
Cicha śmierć – ogłuszenie Jeśli jesteś blisko kogoś (na wyciągnięcie ręki) możesz tą osobę dotknąć (musisz dotknąć obiema rękami korpus i/lub głowę atakowanego) i zadeklarować jej zabicie mówiąc „nie żyjesz” lub ogłuszenie mówiąc „ogłuszony”. Nie wolno do tego celu używać rekwizytów. Nie możesz stosować tej umiejętności jako jeniec. Jeśli ktoś cię dotknie i powie „nie żyjesz” jesteś martwy (KIA), jeśli usłyszysz „ogłuszony” jesteś nieprzytomny (zachowanie jak WZW) nie wolno ci krzyczeć dostałem, ani w inny sposób ostrzec kolegów. Ogłuszonego można ocucić. Ogłuszony nie ocucony odzyskuje przytomność po 5 minutach (brak efektów ubocznych).
Respawny [EDIT 10.11.2016]:
Osoby, które po trafieniu z racji wylosowanego efektu z karty CCS nie mogą kontynuować walki, po opatrzeniu przez medyka udają się na respa lub są na niego transportowane.
Po dotarciu na respa można go opuścić:
- Przy RC po upływie 10 minut,
- Przy WZW po upływie 20 minut, przy czym ranny musi być raz doglądnięty przez medyka w tym czasie, jeśli do tego nie dojdzie przechodzi w KIA,
- Przy KIA po upływie 30 min."
Opcjonalność:
Organizator modyfikując zasady musi jasno podać, na czym polegają zmiany i ograniczenia.
Rozsądek:
Grę możesz przerwać w każdej chwili, jaką uznasz za właściwą, po prostu nie żyjesz. Jeśli robi się niebezpiecznie grę powinieneś przerwać i w miarę możliwości powinieneś ostrzec innych o niebezpieczeństwie. Rozsądek powinien wygrać zawsze z widowiskowością.8
Podręcznik Medyka
Zostałeś wyznaczony przez swojego sierżanta na Medyka CCS, no cóż nie załamuj się mogło Cię spotkać coś gorszego, mogłeś np. zostać sierżantem…
Podstawy:
To, że wyznaczył Cię sierżant jeszcze nie oznacza, że jesteś medykiem CCS. Do tego żeby nim zostać musisz spełniać jeden z poniższych warunków:
- ukończyć kurs pierwszej pomocy lub mieć wykształcenie medyczne oraz mieć apteczkę i opatrunki.
- mieć dużą torbę medyczną lub plecak medyczny i opatrunki.
Dodatkowo do tego żeby móc w pełni być medykiem musisz mieć talię kart CCS i coś do pisania.
Dobrze też mieć Karty Opatrywania Ran, materiały do usztywniania rannych kończyn.
Nie musisz być oznaczony jako medyk … doświadczenie zresztą uczy, że krzyże przyciągają ogień. Nie masz też ograniczeń, co do przenoszonej broni.
Karta Opatrywania Ran (KOR) :
Wzór karty znajdziesz razem z pozostałymi elementami systemu CCS. Wydrukuj ją w dowolnej ilości i formacie. Teoretycznie każdy piechur powinien mieć własną, ale kto ufa piechurom. Wypełniając kartę musisz zaznaczyć miejsce trafienia, typ rany, godziny, w jakich wykonałeś opatrunek i swoją parafkę. Możesz ją wręczyć rannemu albo przyczepić do niego.
Pamiętaj, że na jednej karcie oznacza się kolejne zranienia konkretnej osoby. W przypadku WZW, stan rannego musi być kontrolowany, co 30 minut. Zanotuj na KOR każdą kontrolę stanu rannego wraz z godziną kontroli.
Postępowanie z rannymi :
Przede wszystkim musisz ustalić stan rannego. Najprościej go o to zapytać. Jeśli nie ma kart CCS powinieneś mu dać do wylosowania kartę ze swojej talii. Karta wraca do talii. Po ustaleniu stanu rany masz ją zaopatrzyć. Jeżeli rozpoczynasz pomoc stan zdrowia rannego nie pogarsza się (chyba, że przerwiesz leczenie przed końcem zabiegu). Po zakończeniu pomocy powiedz rannemu co mu wolno, a czego nie. W przypadku, gdy nie da się stwierdzić stanu rannego (nie da się odczytać wylosowanej karty z uwagi na warunki) ranny zachowuje się jak WZW. W takim przypadku po 15 minutach nie udzielenia pomocy, umiera.
Tamowanie:
Zakładasz rannemu opatrunek na miejsce gdzie został trafiony. Opatrunek powinien być prawidłowo założony, a nie zawiązany na supeł, nie opatrujemy oporządzenia. Jeśli opatrunek spadnie stan rannego pogarsza się na zasadach ogólnych. Tamowanie może wykonać każdy (RL nawet sam ranny o ile nie korzysta z rannej kończyny) i nie ma czasu minimalnego. Tamowanie powoduje stabilizacje stanu rannego (poza WZW gdzie nie powoduje żadnego efektu). Stan rannego nie pogarsza się.
Opatrywanie:
Procedura tak jak przy tamowaniu, z tym, że może ją wykonać tylko medyk. Podczas trwania zabiegu musi dokonać zapisu w KOR. Zabieg ma określony czas trwania, który zależy od typu rany. Jednocześnie medyk może opatrywać jedną osobę/ranę.
Usztywnienie : Polega na usztywnieniu rannej kończyny tak, aby nie mogła się zginać. Można do tego użyć specjalnych szyn lub środków improwizowanych, nie ma czasu minimalnego. Można to wykonać jednocześnie z opatrywaniem.
RL-Rana Lekka Ranę należy opatrzyć i trwa to nie mniej niż 2 minuty. Po opatrzeniu ranny nie może jedynie biegać. Stan rannego pogarsza się (na RC) jeśli nie zostanie opatrzony lub zatamowany w ciągu 15 minut.
RC-Rana Ciężka Ranę należy opatrzyć i trwa to nie mniej niż 5 minut. Po opatrzeniu ranny może poruszać się i walczyć o ile został ranny w nogę lub rękę nie wolno mu korzystać z rannej kończyny i biegać. Jeśli poza opatrzeniem dodatkowo usztywnisz ranną kończynę ranny może z niej korzystać.
[EDIT 10.11.2016]
WZW-Wyłączenie Z Walki Możesz tylko ustabilizować stan rannego. Polega to na opatrzeniu, które trwa 10 minut. Ranny nie może się poruszać i komunikować, jest nieprzytomny. Zwykłe tamowanie nic nie daje. Ustabilizowany ranny pozostawiony na 20 minut sam umiera (KIA).
KIA-Zabity Jeśli nie jesteś nekromantą żadne standardowe zabiegi nie pomogą.
Zapraszam do przyswajania zasad oraz do ożywionej dyskusji pod tematem. Z czasem będę aktualizował informacje. Pozdrawiam z Zatoki Gwinejskiej!
Szela