Hot Border III - mechanika gry

MECHANIKA

Strony konfliktu:

  1. W rozgrywce występują trzy strony konfliktu. Strony zwaśnione - Makaon i Serbron.
  2. Siły rozjemcze - Organizatorzy.

Siły rozjemcze - ONZ:

  1. W grze występuje strona neutralna - są oznaczeni niebieskimi kamizelkami lub niebieskim nakryciem głowy.
  2. Siły rozjemcze mają prawo domagać się okazania przepustki. Jeżeli gracz nie będzie jej posiadał, może zostać zatrzymany w celu przesłuchania.
  3. Siły rozjemcze są uzbrojone i mogą używać broni.
  4. Trafienie żołnierza sił rozjemczych działa na osobnych zasadach.
  5. Respawn sił rozjemczych na ich posterunku jest natychmiastowy.
  6. Zranienie żołnierza ONZ odejmuje punkty stronie agresora, zabicie go zabiera ich 2,5x więcej.

Elementy fabularne

  1. Niedozwolone jest zrywanie oznaczeń elementów i miejsc scenariusza chyba, że zostało to jasno określone w zadaniu.
  2. Z danego miejsca wolno zabierać tylko te elementy fabularne, które zostały określone w zadaniu głównym lub w zadaniu dodatkowym. Niektóre zadania dodatkowe mogą być w mocy przez cały okres scenariusza. Jeśli widzisz rekwizyt odnośnie którego nie było żadnej informacji w aktualnie aktywnych zadaniach, nie ruszaj go.
  3. Elementy fabularne przetransportowane do sztabu są definitywnie zdobycie, a przeciwnik nie może ich przejąć.
  4. Elementów fabularnych nie wolno porzucać. Martwy gracz ma obowiązek przekazać go najbliższemu żywemu towarzyszowi, lub w przypadku jego braku przeciwnikowi. Gdy nie ma możliwości przekazania elementu komukolwiek należy odnieść go do dowódcy z informacją, że przedmiot uznany jest za zniszczony. Nie tyczy się to taczek i uranu w nich.
  5. Na terenie gry znajdują się 2 kopalnie uranu. Uran można transportować tylko w taczkach (po 1 na stronę). Taczka może transportować tylko 1 tubę z uranem jednocześnie. Uran należy transportować z kopalni do sztabu. W przypadku wybicia całej obstawy taczki trupy nie zabierają jej ze sobą. Jedyna dozwolona interakcja z wrogą taczką to przełożenie z niej uranu do własnej.


    Zadania:
  6. Dowódca każdej z drużyn otrzymuje mapę (z zaznaczonym punktem startu i respawn) oraz kopertę z rozkazami.
  7. W trakcie gry organizatorzy mogą przekazać dowódcy grupy dalsze rozkazy i elementy fabularne.
  8. Gracze zobligowani są do wykonywania rozkazów powierzonych im przez dowódcę.
  9. Wrogą bazę można zdobyć tylko raz i okupować ją maksymalnie 15 minut. Po tym czasie należy ją opuścić.
  10. Zabicie dowódcy przeciwnej strony jest dodatkowo punktowane.
  11. Zrealizowanie danego zadania należy zgłosić do swojego dowódcy, który z kolei zobligowany jest do przekazanie informacji organizatorowi, celem naliczenia punktów.

Trafienia, ranni:

  1. Każdy gracz dostaje opatrunek osobisty, który musi zachować przez cały okres trwania scenariusza. Opatrunków osobistych nie wolno przejmować, oddawać, pożyczać.
  2. Trafiony gracz może zostać uleczony przez dowolnego gracza opatrunkiem trafionego. Opatrunek musi zostać prawidłowo założony na dowolną część ciała.
  3. Ranna osoba nie może strzelać, poruszać się, rozmawiać przez radio oraz komunikować się z innymi graczami. Może jedynie krzyczeć “MEDYK!”.
  4. Ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (Ramię na barki i prowadzimy).
  5. Nie można się samemu leczyć.
  6. Gracz sam decyduje kiedy po trafieniu “umiera”. Na respa można iść w dowolnym momencie od chwili trafienia.
  7. Ranny może zostać dobity (należy go dotknąć i zadeklarować “dobijam”). Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
  8. Friendly fire zabija!
  9. Trafienie broni eliminuje ją z dalszej rozgrywki do czasu respa lub przybycia do bazy.
  10. 10-minutowy pobyt w nieatakowanej bazie lub na respie zeruje odniesione rany.
    AG.png
    Medyk:
  11. Medyk posiada specjalną torbę na lecznicze butelki w wodą. Używa się ich do wyleczenia drugiego trafienia. Medyk musi pozostać przy osobie leczonej do czasu wypicia całej wody. Puste butelki wyrzucamy do kosza! Woda nie leczy trzeciego trafienia.
  12. Wodę można nosić tylko w specjalnych torbach od organizatora. Medyk może przenosić dowolną ilość wody jaka zmieści się w torbie.
    Medyk może zabrać butelki z torby innego martwego medyka i umieścić w swojej. Nowe butelki można zdobyć tylko z pomocy humanitarnej ONZ.

Respawny:

  1. Respawny są ulokowane w wyznaczonych miejscach. Resp odbywa się tylko o godzinach xx:00, xx:20, xx:40. Ożywiony gracz ma obowiązek zameldować się w sztabie danej strony celem otrzymania rozkazu dalszych działań. Prosimy o przestrzegania godzin respienia. W przypadku stwierdzenia naruszenia czasu przebywania na respie, gracz może zostać wykluczony z dalszej rozgrywki.
  2. Resp będzie wyraźnie oznaczony.
  3. Nie strzelamy w najbliższym otoczeniu respa.

Przeszukiwanie:

  1. Brak możliwości przeszukiwania innych graczy. Martwy lub ranny gracz ma obowiązek oddać przedmioty fabularne innej osobie.

Jeńcy

  1. Przetrzymywanie graczy w “niewoli” dozwolone jest tylko i wyłącznie dla sił rozjemczych.

Komunikacja i GPS

  1. Wszelkie metody komunikacji są dozwolone: GSM, radio, gołębie pocztowe.
  2. Użycie GPS jest dozwolone.
  3. Zalecamy użycie programów do koordynowania działań, np. Airsoft Force Tracking.

Pirotechnika

  1. Niedozwolona, wyjątkiem są organizatorzy.

Pojazdy

  1. Wszystkie pojazdy będą służyły tylko do celów organizacyjnych, są off-game.

INNE:

  1. Niehonorowe, nieuczciwe zagrywki należy zgłaszać organizatorom. Mogą one skutkować usunięciem gracza ze scenariusza.
  2. W sprawach nie ujętych powyżej, zastosowanie ma regulamin forum TaktycznySzczecin.pl. Najważniejsze zasady spotkań TaktycznegoSzczecina:
  • nie istnieje deklaracja strzału
  • “silent kill” polega na poklepaniu przeciwnika. Zaleca się dodanie wyrażenia “zabijam” / “nie żyjesz”; maksymalnie jednocześnie można uśmiercić tak 2 osoby.
  • zabronione jest strzelanie na murzyna
  1. W razie wątpliwości wszelkie niejasności należy skonsultować z przedstawicielami ONZ lub kierować się zasadą co nie jest zabronione jest dozwolone.
  2. Limity FPS - zgodnie z przyjętymi na forum TaktycznySzczecin.