MECHANIKA
Strony konfliktu:
- W rozgrywce występują trzy strony konfliktu. Strony zwaśnione - Makaon i Serbron.
- Siły rozjemcze - Organizatorzy.
Siły rozjemcze - ONZ:
- W grze występuje strona neutralna - są oznaczeni niebieskimi kamizelkami lub niebieskim nakryciem głowy.
- Siły rozjemcze mają prawo domagać się okazania przepustki. Jeżeli gracz nie będzie jej posiadał, może zostać zatrzymany w celu przesłuchania.
- Siły rozjemcze są uzbrojone i mogą używać broni.
- Trafienie żołnierza sił rozjemczych działa na osobnych zasadach.
- Respawn sił rozjemczych na ich posterunku jest natychmiastowy.
- Zranienie żołnierza ONZ odejmuje punkty stronie agresora, zabicie go zabiera ich 2,5x więcej.
Elementy fabularne
- Niedozwolone jest zrywanie oznaczeń elementów i miejsc scenariusza chyba, że zostało to jasno określone w zadaniu.
- Z danego miejsca wolno zabierać tylko te elementy fabularne, które zostały określone w zadaniu głównym lub w zadaniu dodatkowym. Niektóre zadania dodatkowe mogą być w mocy przez cały okres scenariusza. Jeśli widzisz rekwizyt odnośnie którego nie było żadnej informacji w aktualnie aktywnych zadaniach, nie ruszaj go.
- Elementy fabularne przetransportowane do sztabu są definitywnie zdobycie, a przeciwnik nie może ich przejąć.
- Elementów fabularnych nie wolno porzucać. Martwy gracz ma obowiązek przekazać go najbliższemu żywemu towarzyszowi, lub w przypadku jego braku przeciwnikowi. Gdy nie ma możliwości przekazania elementu komukolwiek należy odnieść go do dowódcy z informacją, że przedmiot uznany jest za zniszczony. Nie tyczy się to taczek i uranu w nich.
- Na terenie gry znajdują się 2 kopalnie uranu. Uran można transportować tylko w taczkach (po 1 na stronę). Taczka może transportować tylko 1 tubę z uranem jednocześnie. Uran należy transportować z kopalni do sztabu. W przypadku wybicia całej obstawy taczki trupy nie zabierają jej ze sobą. Jedyna dozwolona interakcja z wrogą taczką to przełożenie z niej uranu do własnej.
Zadania: - Dowódca każdej z drużyn otrzymuje mapę (z zaznaczonym punktem startu i respawn) oraz kopertę z rozkazami.
- W trakcie gry organizatorzy mogą przekazać dowódcy grupy dalsze rozkazy i elementy fabularne.
- Gracze zobligowani są do wykonywania rozkazów powierzonych im przez dowódcę.
- Wrogą bazę można zdobyć tylko raz i okupować ją maksymalnie 15 minut. Po tym czasie należy ją opuścić.
- Zabicie dowódcy przeciwnej strony jest dodatkowo punktowane.
- Zrealizowanie danego zadania należy zgłosić do swojego dowódcy, który z kolei zobligowany jest do przekazanie informacji organizatorowi, celem naliczenia punktów.
Trafienia, ranni:
- Każdy gracz dostaje opatrunek osobisty, który musi zachować przez cały okres trwania scenariusza. Opatrunków osobistych nie wolno przejmować, oddawać, pożyczać.
- Trafiony gracz może zostać uleczony przez dowolnego gracza opatrunkiem trafionego. Opatrunek musi zostać prawidłowo założony na dowolną część ciała.
- Ranna osoba nie może strzelać, poruszać się, rozmawiać przez radio oraz komunikować się z innymi graczami. Może jedynie krzyczeć “MEDYK!”.
- Ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (Ramię na barki i prowadzimy).
- Nie można się samemu leczyć.
- Gracz sam decyduje kiedy po trafieniu “umiera”. Na respa można iść w dowolnym momencie od chwili trafienia.
- Ranny może zostać dobity (należy go dotknąć i zadeklarować “dobijam”). Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
- Friendly fire zabija!
- Trafienie broni eliminuje ją z dalszej rozgrywki do czasu respa lub przybycia do bazy.
- 10-minutowy pobyt w nieatakowanej bazie lub na respie zeruje odniesione rany.
Medyk: - Medyk posiada specjalną torbę na lecznicze butelki w wodą. Używa się ich do wyleczenia drugiego trafienia. Medyk musi pozostać przy osobie leczonej do czasu wypicia całej wody. Puste butelki wyrzucamy do kosza! Woda nie leczy trzeciego trafienia.
- Wodę można nosić tylko w specjalnych torbach od organizatora. Medyk może przenosić dowolną ilość wody jaka zmieści się w torbie.
Medyk może zabrać butelki z torby innego martwego medyka i umieścić w swojej. Nowe butelki można zdobyć tylko z pomocy humanitarnej ONZ.
Respawny:
- Respawny są ulokowane w wyznaczonych miejscach. Resp odbywa się tylko o godzinach xx:00, xx:20, xx:40. Ożywiony gracz ma obowiązek zameldować się w sztabie danej strony celem otrzymania rozkazu dalszych działań. Prosimy o przestrzegania godzin respienia. W przypadku stwierdzenia naruszenia czasu przebywania na respie, gracz może zostać wykluczony z dalszej rozgrywki.
- Resp będzie wyraźnie oznaczony.
- Nie strzelamy w najbliższym otoczeniu respa.
Przeszukiwanie:
- Brak możliwości przeszukiwania innych graczy. Martwy lub ranny gracz ma obowiązek oddać przedmioty fabularne innej osobie.
Jeńcy
- Przetrzymywanie graczy w “niewoli” dozwolone jest tylko i wyłącznie dla sił rozjemczych.
Komunikacja i GPS
- Wszelkie metody komunikacji są dozwolone: GSM, radio, gołębie pocztowe.
- Użycie GPS jest dozwolone.
- Zalecamy użycie programów do koordynowania działań, np. Airsoft Force Tracking.
Pirotechnika
- Niedozwolona, wyjątkiem są organizatorzy.
Pojazdy
- Wszystkie pojazdy będą służyły tylko do celów organizacyjnych, są off-game.
INNE:
- Niehonorowe, nieuczciwe zagrywki należy zgłaszać organizatorom. Mogą one skutkować usunięciem gracza ze scenariusza.
- W sprawach nie ujętych powyżej, zastosowanie ma regulamin forum TaktycznySzczecin.pl. Najważniejsze zasady spotkań TaktycznegoSzczecina:
- nie istnieje deklaracja strzału
- “silent kill” polega na poklepaniu przeciwnika. Zaleca się dodanie wyrażenia “zabijam” / “nie żyjesz”; maksymalnie jednocześnie można uśmiercić tak 2 osoby.
- zabronione jest strzelanie na murzyna
- W razie wątpliwości wszelkie niejasności należy skonsultować z przedstawicielami ONZ lub kierować się zasadą co nie jest zabronione jest dozwolone.
- Limity FPS - zgodnie z przyjętymi na forum TaktycznySzczecin.