AI pisze scenariusz

Wrzucając post o systemie łączności wizualnej skonfigurowanym przez AI (Chat GPT), pomyślałem czemu nie scenariusz ? Wrzuciłem więc parametry: lokalizacja, liczba graczy, respawny, itp.
Otrzymałem całkiem przyzwoity wynik. Oczywiście trzeba to korygować. Można też wprowadzać własne rozwiązania, które AI uwzględni w kolejnym scenariuszu. Dodatkowo opracuje karty misji, leczenia ran itp. Taka zabawa trochę potrwa, ale chyba warto.

Przykładowy scenariusz AI na Mosty Podjuchy. Wklejam bez poprawek.
Zapytanie:
Napisz scenariusz ASG, Podjuchy , trzy poniemieckie mosty saperskie, 40 osób, rozmaite misje, akcje wykonywane zespołowe, rekwizyty w miarę proste łatwe w obsłudze i tanie, udział specjalistów, dwie frakcje, leczenie przez losowanie kartami.

Jasne! Oto scenariusz ASG na Podjuchach, z trzema poniemieckimi mostami saperskimi, na 40 osób, z dwoma frakcjami, misjami zespołowymi i prostymi rekwizytami oraz systemem leczenia przez losowanie kart.

Scenariusz ASG – Podjuchy: Mosty Saperskie

Lokalizacja:

Podjuchy, teren z trzema poniemieckimi mostami saperskimi (lokalizacje strategiczne).

Liczba graczy:

40 osób, podzielonych na dwie frakcje po 20 osób każda.

Frakcje:

  • Frakcja A – Alfa (np. rebelianci/partyzanci)
  • Frakcja B – Bravo (np. wojska okupacyjne/siły specjalne)

Cel gry:

Frakcje rywalizują o kontrolę nad trzema mostami saperskimi. Zdobycie i utrzymanie mostu przez określony czas daje punkty zwycięstwa. Poza tym realizowane są misje zespołowe, które dają dodatkowe punkty i przewagę.

Podział i rekwizyty:

Rekwizyty podstawowe (proste i tanie):

  • Opaski na ramię dla każdej frakcji (kolor czerwony i niebieski)
  • Proste walkie-talkie lub komunikatory (może telefon z aplikacją) do komunikacji zespołowej
  • Zestawy kart do losowego leczenia (np. zwykłe karty do gry, każda z określoną liczbą punktów życia)
  • Proste atrapowe urządzenia (np. „bomby” z plastikowych butelek lub pudełek, które można zdefiniować w misji)
  • Latarki do oznaczania „włączonych” mostów lub punktów kontrolnych
  • Znaczniki punktów kontrolnych (np. kolorowe chorągiewki, taśmy)

System leczenia – losowanie kart:

Każdy gracz zaczyna z 3 „kartami zdrowia” (np. karty z numerami od 1 do 5).

  • Po trafieniu, gracz losuje kartę z talii leczenia (np. 10 kart, 5 kart to „leczenie” – gracz odzyskuje 1 punkt zdrowia, 5 kart to „porażka” – nie odzyskuje punktu).
  • Gdy punkty zdrowia spadną do 0, gracz jest wyeliminowany i czeka na odrodzenie (patrz misje).
  • Można mieć medyka, który przy pomocy karty specjalnej pozwala na natychmiastowe leczenie bez losowania.

Przebieg gry i misje:

1. Zdobywanie mostów

  • Mosty są punktami strategicznymi.
  • Aby przejąć most, drużyna musi przebywać na moście minimum 5 minut bez obecności przeciwnika.
  • Po przejęciu mostu zapala się latarka (lub inny znacznik) koloru frakcji.
  • Utrzymanie mostu przez 15 minut daje drużynie dodatkowe punkty.
  • Most może zostać zaminowany (atrapa „bomba”) – przeciwnicy muszą rozbroić bombę, aby bezpiecznie wejść na most (czas rozbrojenia: 2 minuty).

2. Misja „Transport”

  • Drużyna musi przetransportować skrzynię (np. pudełko) z punktu A do punktu B, przechodząc przez mosty.
  • Skrzynia nie może być przenoszona przez jedną osobę – wymagane minimum 2 osoby.
  • Drużyna przeciwnika stara się zatrzymać transport.
  • Ukończenie misji daje drużynie punkty i bonus czasowy do zajęcia mostu.

3. Misja „Sabotaż”

  • Drużyna musi podłożyć atrapę bomby (plastikowe pudełko) na moście przeciwnika.
  • Po podłożeniu bomby musi się wycofać na określoną bazę.
  • Przeciwnicy mogą rozbroić bombę (czas rozbrojenia 2 minuty).
  • Jeśli bomba nie zostanie rozbrojona w czasie 5 minut, most zostaje „zniszczony” – frakcja traci go na 10 minut.

4. Misja „Ewakuacja rannego”

  • Jeden z graczy zostaje „ranny” (po trafieniu schodzi na ziemię i czeka na pomoc).
  • Zadaniem drużyny jest bezpieczne przeniesienie „rannego” do punktu medycznego.
  • Podczas ewakuacji drużyna jest szczególnie narażona na atak przeciwnika.

5. Misja „Rozpoznanie”

  • Drużyna musi zdobyć informacje – np. zdobyć „dokumenty” (kartki) z bazy przeciwnika i dostarczyć do swojej bazy.
  • Wymaga skoordynowanego działania i ochrony kuriera.

Specjaliści:

  • Medyk – może leczyć graczy bez losowania, ma 2 użycia na rundę.
  • Saper – może szybciej rozbrajać bomby (1 minuta zamiast 2) oraz zakładać bomby.
  • Snajper – może zajmować wysokie pozycje (mosty i okoliczne wzgórza) i eliminować cele na dystans.
  • Dowódca – koordynuje działania drużyny, może zarządzać dodatkowym czasem na wykonanie misji (do 5 minut raz na grę).

Zasady dodatkowe:

  • Gra trwa 3 rundy po 45 minut.
  • Po każdej rundzie punkty są sumowane.
  • Wygrywa drużyna z większą liczbą punktów kontrolnych i misji wykonanych.

Jeśli chcesz, mogę pomóc Ci jeszcze przygotować listę sprzętu lub szczegółowy harmonogram rund.
=========Kunic====

I tak to mniej więcej wygląda. Powodzenia!

Dla mnie brzmi super, tylko tego systemu leczenia nie do końca rozumiem

Wtedy wklejasz fragment, którego nie rozumiesz i prosisz o wyjaśnienie. Stąd też pisanie scenariusza z Ai może zająć godzinę.

Moja propozycja jest taka:
Jak będzie wypadać w kalendarzu odpowiednia miejscówka to przygotuj grę.
Zawsze lub prawie zawsze na dzień dobry pada pytanie czy ktoś coś przygotował wtedy jest możliwość powiedzieć - MAM! i zrobić swój scenariusz.

6 Likes

Scenariusz można opracować na każdą miejscówkę i nie musi być miejscówką taktycznego. A to jest tylko przykład.
Poza tym AI umożliwia eksperymentowanie. Jest to niezłe a nawet dobre narzędzie opracowania i przygotowania gry.

12 Likes

5 Likes

Szczerze, wydaje mi się że szybciej i lepiej byłoby już coś takiego sporządzić samemu, zamiast rozmyślać nad parametrami, potem to korygować, poprawiać etc.
A fanem wrzucania AI wszędzie gdzie się da nie jestem, po coś mamy kreatywność i umysł a wątpię aby AI wymyśliło jakiś nowy porywający scenariusz którego jeszcze nie było.

2 Likes

jak dla mnie ekstra, na początku myślałęm, że Slayer sam napisał ten scenariusz zanim doczytałem, że to AI

1 Like

Jak już idziemy z wysrywami AI, to jedno z podstawowych metod pracy z nimi jest wykorzystanie antytezy i poprowadzenie rozmowy trochę dalej, ale nie wrzucenie jednego promptu, kopiuj/wklej i fajrant.
@Slayer jak chcesz już wrzucać treści generowane przez AI, to niech przynajmniej będą dobrej jakości.

Prosta antyteza w poszukiwaniu słabych punktów:

:magnifying_glass_tilted_left: 1. “Wrzucam parametry – mam gotowy scenariusz”

Zagrożenie:
Brzmi jak szybkie i przyjemne rozwiązanie, ale:

  • AI nie zna terenu, warunków pogodowych, gęstości zarośli, trudności z komunikacją radiową w danym miejscu.
  • Nie uwzględnia logistyki ludzi, np. dostępu do wody, miejsca na parking, brak zasięgu GSM czy sanitariatów.
  • Tworzy symetryczne, książkowe scenariusze, które rzadko działają w boju – zwłaszcza przy braku liderów w drużynach.

:white_check_mark: Wniosek: AI = świetny notatnik/trigger inspiracji. Ale nie “gotowy produkt”.


:bullseye: 2. Gracze ≠ AI. Brak zaangażowania = porażka

Scenariusz zakłada:

  • zaangażowaną, zdyscyplinowaną grę,
  • zrozumienie zasad przez 40 ludzi jednocześnie,
  • aktywne prowadzenie postaci specjalistów (snajper, medyk, dowódca).

W rzeczywistości:

  • spora część uczestników nie czyta zasad,
  • wielu graczy unika odpowiedzialności („ja nie chcę być medykiem”),
  • „misje zespołowe” w praktyce kończą się bieganiem samopas i brakiem komunikacji.

:white_check_mark: Wniosek: bez silnego briefingowego wprowadzenia, nadzoru i liderów – scenariusz się rozpadnie.


:radio: 3. System komunikacji i koordynacja

  • AI wrzuca: „proste walkie-talkie albo aplikacja na telefon”.
  • W praktyce:
    • 80% graczy nie ma zestawów słuchawkowych.
    • Krzyczące radia demaskują pozycje.
    • Aplikacje nie działają w lasach z zerowym zasięgiem.

:white_check_mark: Wniosek: komunikacja zespołowa nie może być wymagana, jeśli nie masz pełnej kontroli nad sprzętem graczy.


:adhesive_bandage: 4. Leczenie kartami – brzmi fajnie, ale…

  • Losowanie kart w polu = przerywanie dynamiki, gubienie kart, niejasności („czy on jeszcze żyje?”).
  • 3 życia + losowe leczenie + odrodzenia = trudna kontrola balansu, powstają nieścisłości i kłótnie.

:white_check_mark: Wniosek: warto rozważyć prostszy system leczenia – np. medyk + timer albo powrót po określonym czasie.


:no_entry: 5. Zakładanie, że gracze „sami się ogarną”

  • Misje transportowe, sabotażowe i rozpoznawcze wymagają:
    • koordynacji,
    • ochrony,
    • graczy pełniących konkretne role.

Bez nadzoru i dyscypliny:

  • skrzynki są noszone przez 1 osobę „bo tak szybciej”,
  • medyk „zapomina”, że ma tylko 2 użycia,
  • gracze zrzucają rekwizyty i idą na resp, bo im się nie chce dalej nieść.

:white_check_mark: Wniosek: AI nie uwzględnia czynnika „ludzkiego luzu”.


:white_check_mark: Co działa z tego scenariusza?

  • Pomysł z trzema mostami jako punkty strategiczne – super.
  • Frakcje + role specjalne – jeśli dobrze przygotowane i obsadzone.
  • Misje fabularne – mogą działać jako opcjonalne „poboczne zadania”.

:hammer_and_wrench: Rekomendacje:

  1. Traktuj AI jako szkicownik, nie gotowca.
  2. Wprowadź zasady tylko wtedy, gdy:
  • umiesz je wyegzekwować,
  • masz kadrę wspomagającą (NPC, sędziów, liderów).
  1. Testuj rekwizyty i mechaniki wcześniej, a nie podczas gry.
  2. Zawsze miej plan awaryjny, np. uproszczona wersja scenariusza w razie chaosu.

Podsumowanie:

:red_circle: Fajny pomysł na start, ale bardzo łatwo się wykoleja.
:green_circle: Z AI warto współpracować, ale organizatorem musisz być Ty – z realnym doświadczeniem, egzekucją i świadomością chaosu, który może nadejść.

AI nie zastąpi kreatywności, jest - powtórzę to - narzędziem. Autor sam ocenia co zmienić i w jakim kierunku rozwijać scenariusz. Ma nad tym kontrolę. AI także wydrukuje nam karty i inne niezbędne karteluszki., np. mapę. Pobierasz i poprawiasz, ale kawał roboty już odpadło. Możliwe, że używając AI scenariusze będą ciekawsze, nawet krótkie mecze, rundy itd. misje.
A jak będzie w praktyce? A to już zupełnie inna bajka i temat.

1 Like

3 Likes