Garść lużnych pomysłów

Mobilna Strefa Respa, który może być wyznaczony w dowolnym miejscu mapy przez Medyka, który w niej przebywa.
Konieczne oznakowanie strefy np. taśmą.
Pojemność ambulatorium od 3-5 osób.
Osoby na respie nie mogą strzelać, naprawiać replik, przeładować kulek.
Przeciwnik może wszystkich wystrzelać lub wziąć do niewoli.
Strefa zakładana raz / h. Czas trwania wyznacza liczba rannych, która weszła do strefy: np. 15 osób.

Każda grupa wyznacza jednego snajpera. Zajmuje on stanowisko na wybranym fragmencie mapy. Strzela z niego dopóki nie skończy się mu limit kulek np. 10. To stanowisko zapewnia mu kuloodporność. Kończą się kulki musi wyjść i gra jak zwykły gracz.
Opcjonalnie:

  • wywiesza zielony materiał (łatwiej omijać przeciwnikowi)
  • taki tryb snajpera można zastosować tylko raz w ciągu całej gry.

Dla zwiększenia roli taktyki czy skradania się można jako warunek wygranej przyjąć wzięcie do niewoli w trybie “silent kill”.
Aby wykonać taką akcję, trzeba podejść do ofiary i kładąc rękę na ramieniu powiedzieć " Jesteś jeńcem" po czym trzeba odprowadzić go do obozu jenieckiego wyznaczonego oczywiście przed grą, przeciwnik musi sam go zlokalizować. Obóz ten może być zdobyty przez grupę przeciwną. Jeńców pewnie za dużo nie będzie więc i obóz też wystarczy zrobić mały tak żeby trudno było go odnaleźć. Ponadto każdy Jeniec trzyma czerwony materiał.

Jeniec nie może uciekać, wyciąga magazynek z repliki i przewiesza ją przez ramię, zakłada też czerwony materiał. Odbicie wymaga wyeliminowania eskorty, następnie należy podejść do niego i powiedzieć “Jesteś wolny”. Jeśli to nastąpi Jeniec schodzi na respa.

Dla uproszczenia wystarczy eliminacja eskorty i Jeniec schodzi.

Zdobycie obozu:
Trzeba wyeliminować ochronę aby móc podejść do jeńca i powiedzieć" Jesteś wolny". Wszyscy wyzwoleni wracają na respa i zaczynają grę.

Czas trwania rozgrywki: 2 godziny.
Grupy przeciwstawne: Alfa i Delta.

WYGRANA
Wygrywa grupa, która wypełni więcej celów w tym przypadku jest ich 5: 4 zapalniki i flaga.

OPIS CELU
Grupa Alfa zakłada wyłączone zapalniki, grupa Delta zmierza do ich włączenia. Alfa nie może ich ponownie wyłączyć. Rozmieszczenie dowolne w wyznaczonych lokacjach mapy (LEGENDA) po stronie Alfy.
Oprócz tego, każda grupa posiada flagę na swojej połowie, którą przeciwnik musi zmienić na swoją.

PRZEBIEG GRY
Gra opiera się na planowanym działaniu współpracujących dowódców (Zespół Dowodzący). Każdy z nich musi mieć radio. Na Respie dowódca formuje z dostępnych graczy swój zespół taktyczny w ilości 3-4 osób. Wyznacza medyka, który może leczyć trzy razy. Medyk, trafiony schodzi na Respa. Dowódcy, którzy są w Strefie Taktycznej (ST) mogą rozmawiać z dowódcami na Respie.
Gra toczy się wyłącznie w Strefie Taktycznej wyznaczona linią przerywaną. Zespoły Taktyczne wchodzą do ST tylko ze swojej połowy (załóżmy, że przeszkody naturalne nie pozwalają na uderzenie z tyłu pozycji przeciwnika).

DODATKI
Mapy dla dowódców i jedna mapa powiększona dostępna na Respie, kolorowe pinezki na oznaczenie położenia ZT (Zespół Taktyczny). Ponadto mapy mogą otrzymać także pozostali gracze, żeby orientowali się w terenie.

=UKF=

Strony: Alfa i Delta
Czas trwania 1h.
Liczba graczy: 40 osób
Zadania:
-Alfa umieszczenie Tripoda (zdj. w załączniku) i podczepienie markera (światło chemiczne) w jednym z trzech sektorów przez który przebiega granica na połowie Delty
-Delta usuwa marker.
Rekwizyty: mapy, tripod, światło chemiczne

PODZIAŁ MAPY
Gra przebiega w Strefie Taktycznej [ST], poza nią znajdują się Respy [RSP], na których przebywają Liderzy.
Przez środek mapy przebiega granica wejścia na mapę. Nie można biec dookoła ST by wyjść na tyły przeciwnika.

ORGANIZACJA GRY

  1. Każda strona wybiera Lidera Grupy Operacyjnej [GO], który przebywa na RSP. Koordynuje ruchy zespołów taktycznych. Może być zastąpiony przez innego dowódcę.
  2. Obie strony dzielą się na Zespoły Taktyczne [ZT] w liczbie 4 osób z dowódcą ( wyposażeni w mapę i radio).
    Dowódcy wyznaczają funkcyjnych ( w tym przypadku tylko Medyka ) oraz planują wspólną taktykę.
  3. Medyk może leczyć tylko swój ZT w tym siebie. Limit leczeń: 2/osobę. Medyk podbiega do “rannego” i liczy do 10.
  4. Członkowie ZT są podporządkowani dowódcy. Nie mogą grać samodzielnie.
  5. Funkcyjni np. Medyk są wybierani rotacyjnie. Dowódca wyznacza nowego, gdy ZT jest w pełnym składzie.
  6. Samodzielnie działa Snajper [wymagane radio], który wspiera działania ZT.
  7. Skład ZT bez zmian do końca gry.
  8. Dowódcy mogą rozmawiać z Liderem czy dowódcami na RSP (symuluje głębokie zaplecze).
  9. Dopuszczalny jest nasłuch częstotliwości przeciwnika.
  10. Sektory instalacji Tripoda można zmieniać. Jak nie uda się w jednym trzeba spróbować w drugim.

RESPAWN
Bez limitu graczy. Po opuszczeniu RSP należy dołączyć do swojego ZT.

REGUŁY DOT. UMIESZCZANIA I TRANSPORTU TRIPODA

  1. Gracz, który niesie lub częściowo rozłożył Tripod i zostanie trafiony, postępuje tak:
    -wraca z nim na RSP
    -czeka na Medyka
    -przekazuje innej osobie jeśli ta podejdzie i odbierze
  2. Tripod musi być stabilnie ustawiony, tak aby się nie przewracał. Niedopuszczalne jest transportować Tripod już rozłożony.
  3. W przypadku trafienia gracza, który częściowo ustawił Tripod:
  • zwija go i wraca na RSP (Strefa Respawn)
  • czeka na Medyka, po wyleczeniu kontynuuje
  • jeżeli w pobliżu jest kompan z zespołu pozostawia mu Tripod. Instalacja może być kontynuowana.

OPCJE

  1. Funkcję Lidera i dowódcy można połączyć.
  2. W przypadku mniejszej ilości uczestników dopuszczalne wyłączenie fragmentu mapy z gry.
  3. Medyka leczy drugi Medyk.
  4. Leczenie ran przez losowanie kart: czerwona jesteś ranny, biała wracasz na RSP. Wykonuje Medyk.

Liczba uczestników: 40 i więcej
Czas trwania: 90 minut
Strony: Alfa i Delta
Wygrana: Grupa musi wykonać swoje zadanie a grupie przeciwnej uniemożliwić osiągnięcie jej celu gry w podanym czasie (90 min).

CEL GRY
Grupa Alfa
Unieruchomienie stacji nadawczej na W4 (Wzgórze nr 4 sektor C3).
Wyjaśnienie: Na szczycie stoi tripod, wystarczy go złożyć i położyć na ziemi. Grupa Delta może przywrócić jego funkcjonalność poprzez ponowne postawienie.
Grupa Delta

  1. Zebranie materiału radioaktywnego i umieszczenie w laboratorium (BUNKIER).
    Są to światła chemiczne przyklejone do płytki z tworzywa sztucznego. Rozmieszczone w sektorze C4 i PZ1.
  2. Tripod powinien być ustawiony.

PODZIAŁ MAPY
Gra przebiega w Strefie Taktycznej [ST] wyznaczonej przez siatkę geo. Respy [RSP] są wyłączone z gry i nie można ich atakować. Przez środek ST przebiega granica wejścia na mapę. Nie można biec dookoła ST by wyjść na tyły przeciwnika.

ORGANIZACJA GRY

  1. Każda strona ma Lidera Grupy [GO], który przebywa na RSP/SZTAB. Koordynuje ruchy zespołów
    taktycznych. Może być zastąpiony przez innego dowódcę.
  2. Obie strony dzielą się na Zespoły Taktyczne [ZT] w liczbie 4-5 osób z dowódcą ( wyposażeni w mapę i radio).
    Dowódcy wyznaczają funkcyjnych ( w tym przypadku tylko Medyka ) oraz planują wspólną taktykę.
  3. Medyk może leczyć tylko swój Zespół Taktyczny. Limit leczeń: 2 na osobę. Medyk podbiega do “rannego” i liczy do 10.
    Medyka leczy inny Medyk.
  4. Członkowie ZT są podporządkowani dowódcy. Nie mogą grać samodzielnie.
  5. Funkcyjni np. Medyk są wybierani rotacyjnie. Dowódca wyznacza nowego, gdy ZT jest w pełnym składzie.
  6. Snajper oraz Zespół do Zadań Specjalnych, podlegają Liderowi
  7. Skład ZT bez zmian do końca gry.
  8. Dowódcy mogą rozmawiać z Liderem czy dowódcami na RSP (symuluje głębokie zaplecze).
  9. Dopuszczalny jest nasłuch częstotliwości przeciwnika.
  10. Trafienie w replikę uniemożliwia korzystanie z niej do chwili powrotu na RSP.
  11. Każdy kto wraca do gry z RSP dołącza do swojego Zespołu.

Osoba transportująca materiał radioaktywny

  1. Może być leczona przez każdego medyka
  2. Jeśli ma skrzynkę z materiałem radioakt. stoi tam gdzie zostałą trafiona i czeka na medyka.
  3. Oznakowanie: niebieska opaska na ramieniu.
  4. Nie można odbierać skrzynki transportowej. Tylko w niej jest przenoszony materiał radioakt.
  5. Nie może biegać gdy transportuje skrzynkę (jest ołowiana)
  6. Można zmienić na inną osobę.
  7. Tylko ta osoba pobiera materiał nikt inny.

=ŚWIETLIK=

CZAS 90 minut
LICZBA GRACZY 40
STRONY Alfa i Delta

CELE

  1. Delta: Włączenie 4 markerów (światło chemiczne) w kompleksie B,C,D.
  2. Delta: Przeniesienie nadajnika (tripod) z budynku E do budynku A.
  3. Alfa: Uniemożliwienie wykonania zadań Delty.

Objaśnienie

  1. Światło chemiczne jest na plastikowej płytce umieszczonej na ścianie. Wystarczy je złamać, żeby zaświeciło i zadanie wykonane.
  2. Tripod stoi rozłożony. Gracz, który rozpoczął składać/rozkładać Tripoda i zostanie trafiony przerywa czynność (zamrożony). Musi podejść do niego Medyk i uleczyć. Tak samo w czasie transportu. Tu może jednak przekazać innemu “żywemu” graczowi, który podejdzie i odbierze od niego Tripod.

ORGANIZACJA GRUP I ZESPOŁU TAKTYCZNEGO
1.Obie grupy powinny utworzyć Zespoły Taktyczne [ZT], które będą działać w wyznaczonych częściach kompleksu na wybranych poziomach (piętrach). Dobór składu dowolny, liczba osób min. 4-5, w tym Medyk.
2.Każdy gracz przynależy do ZT. Jedynie Specjaliści np. snajper działają samodzielnie.
3.ZT dowodzony jest przez dowódcę, który ma łączność radiową z innymi dowódcami oraz własnym zespołem (o ile chłopaki mają radio).
4.Skład ZT jest niezmienny do końca gry. Funkcja Medyka także.
5.W przypadku, gdy dowódca schodzi na RSP reszta jego zespołu powinna (nie jest to konieczne, zależy od polecenia dowódcy) czekać w tym miejscu z którego zszedł, aby uniknąć rozproszenia.
6.Szef Grupy powinien przebywać na RSP, może jednak wejść do akcji ze swoim ZT jak i przyłączyć się do któregoś.
7. Dowódcą zostaje osoba, która ma radio, zna trochę teren.
8. Schodząc z RSP należy dołączyć do swojego ZT. Trzeba mieć mapę lub radio, dowódca może też określić w którym miejscu zespół będzie operował np. parter kompleksu C.
9. Łączność radiowa
Alfa - kanał 2 PMR
Delta - 4 PMR
Szefowie grup - kanał 6 PMR (w celu rozpoczęcia/zakończenia gry lub inne kwestie)
Częstotliwość wewnątrz zespołu - dowolna.
Nadawanie z mocą LOW.

RESPAWN i Strefa RSP
1.Nie ma limitu graczy w tej strefie.
2.Gracze na RSP mogą rozmawiać przez radio z graczami w Strefie Taktycznej.
3.Medyka może leczyć drugi Medyk.
4.Każdy z grupy Alfa może być uleczony 1 raz, Delty dwa razy.

PRZEBIEG GRY
Na RSP Grupy dzielą się na Zespoły Taktyczne, które otrzymują zadania. Mają na to 15 minut.
Alfa zaczyna ze swojego RSP natomiast Delta ma możliwość zostawienia Zespołu Taktycznego (ZT) w części “B” (poziom 1 lub 2) w liczbie do 4 graczy. Ich zadanie to zatrzymać przeciwnika lub zlokalizować Markery. Nie mogą ich uruchamiać do czasu przybycia reszty grupy. Dalej gra się toczy wg przyjętej taktyki przez obie strony.

DODATKI
Mapy

= KARTA TRAFIEŃ =

Karta zawiera listę obrażeń i jest perforowana (łatwiej oderwać kupon niż wykreślać mazakiem, który można też zgubić). Niewiele tych pozycji, bo nowe karty są do pobrania na RSP lub u Medyka. Otrzymując kulkę wyciągamy kartę i odrywamy kupony od dołu. Stosujemy się do rany określonej na oderwanym odcinku.
Lista i forma Karty jest luźnym pomysłem resztę pozostawiam Waszej wyobraźni.

Masz drukarkę, która Ci wykona perforację?

W punktach kserograficznych robią takie perforacje.

Aha.

Tak czy siak - pierwszy rezultat, jaki masz, odrywając od dołu, to “Zabity”. Zero sensu odrywania dalej. Idziesz do respa i pobierasz następną kartę. I da capo.

Ok spróbuję jaśniej. Lista obrażeń jest taka jaką sobie napiszesz i w każdej grze może być inna (wersji bez liku a wybierasz np. 4)Bierzesz jedną kartę z 4 obrażeniami i używasz jej aż oderwiesz wszystkie odcinki, dopiero wtedy pobierasz nową.
Akurat sporządziłem taką, która zaczyna się od Zejścia na RSP. Odrywasz ten odcinek idziesz więc na Respa. Na Karcie pozostają więc dalsze trzy odcinki do oderwania.
Ogólnie to najlepiej wydrukować w drukarni np. 1000 szt A4, co daje nam 4 tys. kart formatu pocztówki. Także na cały rok styknie… Cena 100 zł.

Slayer ale przecież to 100 zł,2,5 paczki kulek,30 browarów,kilka flaszek,nowy chwyt,gogle,ptt

Jak zwykle jesteś praktyczny hehehe

Adaptacja kart RED na potrzeby strzelanek.
Podstawą jest połączenie strefy trafienia kulką i kto udziela pomocy.
Strefa 1 nogi (inaczej od pasa w dół) → leczysz sam
Strefa 2 tułów,szyja, ręce → leczy kompan lub medyk
Strefa 3 głowa → leczy medyk.

Dla Strefy 1 zakładasz opatrunek na nogę.
Dla Strefy 2 i 3 wystarczy odliczanie.

Jeżeli dostałeś serią w kilka stref, sam wybierasz która będzie opatrywana.

Strasznie głupia zasada bo zachęca do strzelania w głowę.

Odpowiedzialne korzystanie z repliki zależy od Ciebie a nie od reguły.

Dwie grupy: Wicher i Piorun
Czas gry: 4-5 godzin.
Liczba graczy min. 40.
Grupa Wicher wytycza szl[url][/url]ak na krzyżówkach dróg. Wbija flagę i ten punkt uznaje się za przejęty. Grupa Piorun w tym przeszkadza.
Flagi wbite nie można ruszać.
Pole gry wg mapy
Liczba zranień 6, po siódmym trzeba iść na Kwaterę Główną.
Leczenie przez gracza czas karny to 1 minuta. Nie można dobijać. Odbierać flag. Można je przekazywać wewnątrz grupy.
Radio: tylko PMR.
Rekwizyty:
Mapa pola gry (po jednej dla Szefów Grup)
Flagi 8 sztuk
Sugerowana organizacja Grupy: podział na Zespoły Taktyczne.
Dowódca zespołu stała łączność radiowa z kwaterą. Szef grupy jako kierujący operacją z Kwatery Głównej.
Kwatera Główna
Na jej terenie wszyscy są nieśmiertelni. Tu jest Respawn (Strefa Powrotu do czynnej gry). Więc atakowanie kwatery jest bezcelowe. Oznaczenie czerwono-biała taśm lub inne wg ustaleń.

Mapa
http://asg.mikado.home.pl/asg/mapapanorama.jpg (skopiuj i wklej w pasku adresu przeglądarki)
Szef grupy sam sporządza siatkę umowną z dowódcami Zespołów Taktycznych.

Podziękowania dla Slayera, za zorganizowanie dzisiejszego spotkania oraz przygotowanie fantów. Mimo paru potknięć było naprawdę sympatycznie!

Fajnie było spotkać stare mordy, podziałać z ogarniętymi ludźmi i grać przeciwko wymagającemu przeciwnikowi. Dzięki Mordy! :slight_smile:

Paru uwag z mojej strony:

  1. Jeśli administracja chcę mieć kontrole nad mechaniką rozgrywki,to może uwagi odnośnie mechaniki przyszłych rozgrywek dogadywać na PW z pomysłodawcą? Bo dzisiejsza dyskusja na zbiórce była bez sensu. Po pierwsze zajęła niepotrzebnie czas, po drugie publiczne zmienianie mechaniki bez zgody jej twórcy wydaję mi się publicznym pstrykiem w nos dla organizatora - takie pokazywanie kto rządzi. Generalnie słabe to PRowo :wink:

Po trzecie docelową mechanikę wrzucacie na forum i prawdopodobieństwo, że będzie taki bajzel jak dzisiaj będzie znacznie mniejsze. Na zbiórce zrobić tylko przypomnienie zasad, bo jak już starożytni grecy pisali - ludzie na zbiórkach mają wyjebane i nie słuchają. To się nigdy nie zmieni :wink:

  1. Slayer, popieram Twój pomysł wprowadzenia więcej zorganizowania na strzelankach,ale jeśli wymagasz od ludzi czegoś to sam musisz być w tym temacie kozakiem. Sorry ale dowódca to musi być dowódca. Twoje meldunki na radiu to żenada. Zero informacji,zero koordynowania działań,zero obrazu sytuacji.

Jak idę jako oddział za Tobą i wpadasz w kontakt, to twoim obowiązkiem jest poinformowanie innych oddziałów co się dzieje, gdzie jest przeciwnik, ilu ich jest i jak mam zareagować.

Nie czepiam się dla czepiania, ale jeśli chcesz podnosić poziom rozgrywek,to nieodzownym tego elementem jest konstruktywna krytyka, w tym przypadku kieruje ja do Ciebie abys mogl wyciagnac wnioski.

Tak więc, no offence i jedziesz dalej z koksem :slight_smile:

Przyznam, że na wstępie byłe zniechęcony pomysłem miniscenariusza, głównie dlatego że nie wierzę w ludzi którzy nie słuchają na zbiórce :wink: Ale … po czasie przekonałem się i @Slayer chapeau bas, że chciało Ci się i że poszedłeś na ogień.
W gruncie rzeczy bawiłem się dzisiaj całkiem nieźle i miałem okazje na kilka skoordynowanych akcji z zamysłem taktycznym. Dało do dużo frajdy i zagrywek wzmacniających poziom zgrania.

Nie mniej dziury w mechanice łatanej na szybko przez administracje zepsuły dużą część rozgrywki.

  1. Przeciwnicy po trafieniu odchodzili na 30-40m. chowali szmatę i wracali do boju bez spotkania z medykiem. Nie wiem czy to objaw niezrozumienia zasad, czy tego że mózgi zostawili w domach.

  2. Akcja na ostatnim moście była groteska i odebrała mi chęć do gry. Dlaczego? Dwóch medyków stojących na moście z obstawą sprawiło, że mimo iż skutecznie raziliśmy z 3-4 luf stojących tam przeciwników, to Ci robili krok w tył i byli leczeni zasłaniając przy tym medyków przed trafieniem. Po 10s byli znów w boju i znów ta sama zabawa… bezsens totalny. Z daleka wyglądało to jak terminatorzenie grupy znajdującej się na moście.
    Owszem nie łamało to reguł mechaniki, ale było chamskim wykorzystaniem dziury w niej.
    Zagrywka bardzo nie fairplay z punktu widzenia oznakowanych, wywołała dużo negatywnych emocji i fale hejtu na obrońców mostu.

Nie mniej, przy takiej ilości ludzi i niejasnych modyfikacjach mechaniki przez administrację rozgrywka przysporzyła dużo zabawy.

@Slayer - trochę dopracowania szczegółów mechaniki, mobilny rest zamiast medyków, więcej asertywności i będzie z tego niezła zabawa.