Witam
Chciałbym zaprosić was do udziału w scenariuszu, Ostatnia Niedziela Miesiąca.
Zbiórka: Do godziny 09:15
Miejsce zbiórki: Mapka - Click [zielona strzałka]
Miejsce zbiórki - filmik dojazdowy: Filmik - Click
Odprawa: 09:30 - 09:45
Rozpoczęcie: 10:20 - 10:30
Zakończanie: 15:00
Mapa terenu rozgrywki: Ostatnia Niedziela Miesiąca
Limity FPS/Jouli: Tak, według szczecińskich zasad z limitem:
- 350 fps na kulkach .2g - 1.14J - repliki do walki na bliskie odległości
- 450 fps na kulkach .2g - 1.88J - repliki karabinów szturmowych, pistoletów maszynowych, shotgunów i innych
- 500 fps na kulkach .2g - 2.32J - repliki karabinów maszynowych
- 550 fps na kulkach .2g - 2.8J - repliki karabinów snajperskich, DMR, (tylko ogień pojedynczy)
- 600 fps na kulkach .2g - 3.34J - repliki karabinów snajperskich 2 i 4 taktowe
https://taktycznyszczecin.pl/download/file.php?id=3618&mode=view
Uwaga!!!
Kulki szklane, aluminiowe oraz stalowe są surowo zabronione.
Osoby, które przekroczą dopuszczalny limit, nie będą mogły wziąć udziału w rozgrywce.
Osoby, które zamierzają na scenariuszu używać karabinów snajperskich, proszone są o zgłoszenie tego faktu na forum. Dodatkowo muszą liczyć się z możliwością niedopuszczenia tego typu broni.
Jeżeli nie widzisz celu do którego chcesz oddać strzał, nie rób tego. Dotyczy to wystawiania repliki zza rogu, oraz nad wszelkiego rodzaju przeszkody. Nie widzisz, nie strzelasz. Pamiętaj, że należy również w miarę możliwości unikać strzałów w głowę.
Limit amunicji: Bez ograniczeń.
Miejsce: Puszcza Bukowa
Wpisowe za organizacje scenariusza: 20zł na miejscu 19 września 2021 roku.
Limit miejsc: 120 (Ograniczona do 2 drużyn, liczących maksymalnie 60 osób.)
Pirotechnika: Zabroniona.
Zgłoszenia: Formularz rejestracji
Mile widziane: Kompas i umiejętność korzystania z niego i z mapy oraz zdolność odczytywania współrzędnych w systemie UTM.
MECHANIKA
1. Oznaczenia
• Teren oznaczony taśmą czerwono-białą //// jest terenem WYŁĄCZONYM z rozgrywki.
• Teren/przedmiot oznaczony taśmą żółto-czarną //// jest terenem/przedmiotem, który może mieć znaczenie strategiczne/fabularne.
2. Punkt Respawn
• Respawn startowy - obiekt, którego WNĘTRZE jest wyłączone z rozgrywki. Respawn odbywa się, po spędzeniu w nim 5 minut.
Jest aktywny od momentu rozpoczęcia scenariusza.
• Respawn w terenie - obiekt którego WNĘTRZE jest wyłączone z rozgrywki. Respawn odbywa się gdy wskazówka ZEGARA W RESPAWNIE będzie wskazywała 00, 15, 30, 45 minut.
Jest aktywny od momentu rozpoczęcia scenariusza.
Przejęcie respawnu odbywa się poprzez zawieszenie przez żywego gracza tabliczek odpowiadających kolorowi jego drużny w czterech narożnikach.
3. Elementy rozgrywki
Z założenia wszelkie elementy rozgrywki są neutralne i obie strony mogą ich używać.
• Opatrunki osobiste - zastosowanie patrz: Medycy. (Opatrunki osobiste nie mogą zostać przejęte.)
• Opatrunki Medyk - zastosowanie patrz: Medycy.
• Opatrunki Ciężkozbrojnych - Specjalne opatrunki tylko dla Ciężkozbrojnych. Zastosowanie patrz: Ciężkozbrojni. (Opatrunki Ciężkozbrojnych nie mogą zostać przejęte.)
4. Specjaliści
• Medyk - osoba posiadająca torbę z opatrunkami; na czas scenariusza medycy dostaną podwójne oznaczenie na oba ramiona.
Funkcja może zostać przekazana innemu graczowi tylko w momencie, gdy nie mają oni kontaktu z przeciwnikiem i obaj są zdrowi. Ranny medyk nie może przekazać swojej funkcji innej osobie.
Medyk nie może się sam opatrzyć.
• Ciężkozbrojny - osoba posiadająca kamizelkę kuloodporną z wkładami oraz hełm (dodatkowe oznaczenie na ramieniu, na którym jest oznaczenie strony: druga taśma) będzie mogła posiadać na sobie TRZY OPATRUNKI (dopiero czwarte trafienie zabija) oraz będzie posiadała Opatrunki Ciężkozbrojnych do wykorzystania tylko przez Ciężkozbrojnych.
Ciężkozbrojny posiadając Opatrunek Ciężkozbrojnego może zostać uleczony przez dowolnego gracza.
Każdy Ciężkozbrojny na początku rozgrywki otrzyma 3 Opatrunki Ciężkozbrojnego.
Zgłoszenie się jako Ciężkozbrojny odbywa się podczas Rejestracji, wraz z prezentacją kamizelki i hełmu.
Ostateczna decyzja, czy zestaw zostanie uznany, zależy od organizatorów.
5. Komunikacja
Komunikacja jest dozwolona tylko poprzez ręczne radiostacje. Używanie telefonów komórkowych zabronione, wyjątek stanowią sytuacje alarmowe!
Pierwszy kanał PMR (446,00625) jest zarezerwowany do wyłącznego użytku dla sędziów.
W czasie gry można wejść na ten kanał w celu zadania pytania lub zgłoszenia problemów.
6. Sędzia
W czasie gry wprowadzona zostanie funkcja sędziego, jego zadaniami będzie rozstrzyganie sporów pomiędzy graczami oraz pilnowanie prawidłowego wykorzystania mechaniki scenariusza.
7. Zasady trafienia i leczenie
• Osoba trafiona jest traktowana jako ranna. Pozostaje na swojej pozycji oznaczając się znacznikiem trafienia (w nocy czerwonym światłem) i może jedynie wzywać pomocy (może się przeczołgać o trzy metry do najbliższej osłony).
Pierwsze trafienie może uleczyć inny gracz, medyk lub dowódca.
Ranny gracz może zostać opatrzony swoim osobistym opatrunkiem. Opatrunek, w miarę możliwości, należy założyć na część ciała, w którą gracz został trafiony.
Po założeniu opatrunku gracz jest w pełni sprawny.
Drugie trafienie może uleczyć tylko medyk oraz dowódca.
W miarę możliwości opatrunek powinien być założony na trafioną część ciała.
Trzecie trafienie zabija gracza.
Osoba ranna może sama zadecydować, że umiera. Jednak może uznać się za martwego dopiero po pięciu minutach od trafienia. Powinna udać się wtedy na respawn. Po upływie czasu potrzebnego do uznania się za martwego, gracz jest zobowiązany wyrzucić przedmioty fabularne w miejscu, w którym leżał jako ranny.
• Transportowanie rannych - osoba ranna nie może strzelać; jeżeli podejdzie do niej zdrowy gracz, może zostać “przetransportowana”. Noszenie rannego polega na tym, że zdrowy gracz kładzie rękę na ramieniu trafionej osoby i idzie z nią. W takiej sytuacji żadna z osób nie może biegać, a strzelać może jedynie zdrowy gracz.
W przypadku kiedy dwóch zdrowych graczy położy rękę na ramieniu osoby trafionej, w takiej sytuacji i tylko w takiej mogą oni biec. Strzelać mogą jedynie zdrowi gracze.
Osoba trafiona/martwa nie może używać radia.
• Dobijanie rannych - polega na podejściu do rannej osoby, położeniu jej ręki na ramieniu i zadeklarowaniu “Dobijam”, osoba dobita uznawana jest za martwą i udaje się do respawnu.
Rozgrywka
• Każda ze stron zaczyna w punkcie startowym, będącym jednocześnie respawnem, którego nie może zdobyć przeciwnik.
• Walczycie o kontrolę nad czterema punktami w terenie z flagami i zegarami szachowaymi.
• W punkcie startowym będą udostępniane nowe zadania, które będą miały wpływ na wynik główny.
• Zadania będą ujawniane sukcesywnie w czasie scenariusza, niezależnie od postępów w głównym zadaniu.
Pozdrawiam