Rzecz o scenariuszach

Skoro mamy święta,i dużo czasu na myślenie o żołądku pełnym świątecznych dobroci, chcę zapytać P.T. Towarzystwo:
**W jakim scenariuszu chcielibyście wziąć udział?**Co powinno być jego elementem?

Od razu mówię - scenariusz poniżej 4-5 godzin gry to dla mnie za mało, żeby zawracać sobie głowę organizacją.
6-12h to jest to, 24h to też jest opcja. I nie powinno być możliwości zwycięstwa jednej strony w trzy godziny, bo wtedy zabawa się kończy.

Mówimy też o czymś co da się zorganizować w naszych, szczecińskich warunkach - tereny są, jakie są (no dobra, jest parę kawałków lasu, gdzie scenariuszy nie robiliśmy jeszcze :smiling_imp: ) - działania MOUT nie wchodzą w grę, podobnie jak nie liczcie na setki graczy, użycie wielu pojazdów i temu podobne.

W ostatnich latach grupa t.Ch. zorganizowała serię scenariuszy opartych na koncepcji patrolu po punktach, czyli chodzenia i zbierania fantów / informacji, bądź to po to, by wygrał ten, kto ma ich najwięcej, bądź pozwalających an wykonanie zadania na końcu scenariusza. Ale doszliśmy do wniosku, że koncepcja ta lekko się nam przejadła.

Sam z chęcią wrócił bym do KZRów, ale szczerze mówiąc nie mam pomysłu, co jeszcze można by tam ciekawego zrobić.

A Waszym zdaniem?
Jaka powinna być mechanika - limit amunicji? Medycy? Częste respy (jakaś forma powrotu do gry być powinna, nie mówimy tu o hardcore’owym milsimie, gdzie kulka w pierwszych 15 minutach eliminuje gracza z zabawy która bez jego udziału toczy się przez następne naście godzin! Ale w mojej opinii pół godziny czy godzina siedzenia w respie / czekania na medevac skutecznie uspokaja gorące głowy)?

Bardzo ciekawe zagadnienie. Skoro mowa o subiektywnych odczuciach odnośnie rozgrywki, to chętnie wziąłbym udział w scenariuszu, w którym obecne są następujące elementy:

  1. Organizator bierze wpisowe - to automatycznie odsiewa graczy, którzy uważają, że coś im się należy ot tak oraz marudy. Nie wspominając o tym, że przygotowanie rozgrywki kosztuje, zaś autorom należy się gratyfikacja za trud włożony w przygotowania i poczynione w tym celu wydatki.

  2. Istnieją limity amunicji oraz mechanizm egzekwowania jej ilości u graczy.

  3. Gracze posługują się mapą w systemie UTM/MGRS.

  4. Łączność radiowa utrzymywana jest z użyciem kodowania (SARNEG etc.), zaś zwykłe komunikaty (“Jesteśmy koło tego dużego, zielonego krzaka, powtarzam, jesteśmy…”) są zwyczajnie ignorowane przez sztab.

  5. Obecni są medycy używający - w ograniczonym, rzecz jasna, zakresie - prawdziwych środków leczenia rannych (stazy, opatrunki). Swoją drogą - nie każde leczenie powinno kończyć się szczęśliwym powrotem do gry.

  6. W miarę możliwości można rozbić prowizoryczny obóz (elementy bytowania w terenie), by móc odrobić siły i zaplanować dalsze działania.

  7. Działanie w nocy (yeah baby! :smiley:).

  8. Jest mniej fabuły, zaś więcej akcji. Nie jestem oczywiście wrogiem fabularnego tła poczynań graczy, jednak jest to element, który - moim zdaniem - nie zawsze wciąga. Nie interesuje mnie jaki artykuł pisał porwany dziennikarz, bo moją głowę zaprząta myśl o tym jak go odbić. Poza tym - i tu już baaaardzo subiektywne podejście autora - większy nacisk na militarny, wojskowy charakter działań. Wiadomo, że ogranicza nas tylko fantazja i możemy być komunistycznym rewolucjonistą, najemnikiem krwiożerczej korporacji czy handlarzem kokainą, jednak dla mnie idealne jest bycie ogniwem w wojskowym (airsoftowym) pododdziale.

  9. Najważniejsze - trudne misje. Łatwe misje są nudne i nie zapadają w pamięć. Im trudniejsza misja, tym więcej adrenaliny. I tym większa duma, gdy uda się jakąś wykonać.

Innymi słowy chętnie wziąłbym udział w scenariuszu, w trakcie którego dostanę postrzał podczas obrony naszego obozowiska, kiedy gunnerowi będzie kończyć się amunicja w M249 a RTO nie będzie potrafił wezwać wsparcia z powietrza bo pojebały mu się komunikaty, zaś medyk założył mi na ranę skażony opatrunek, który spowodował błyskawiczną infekcję i zgon po 15 minutach (surowica skończyła się dawno temu, więc zapomnijcie).

Wiem, że implementacja wszystkich tych punktów mocno ograniczy klientelę takiego scenariusza, bo gracze na ogół - choć nie wszyscy rzecz jasna - wolą prostsze konstrukcje. Z drugiej strony kto nie idzie do przodu, ten się cofa a szczeciński airsoft powinien iść do przodu. W ramach wazeliny na koniec dodam, co następuje - sądzę, że jako grupa macie zarówno doświadczenie, jak też potencjał, by organizować rozgrywki dla bardziej wymagających graczy.

Mi się podoba opcja amunicji w ilości ograniczonej i magazynków real/low cap. Oczywiście opcja gościa w roli zaopatrzeniowca jak najbardziej dostępna. No, ale dopiero zaczynam zabawę z asg, więc wiecie :wink:

Z drugiej strony zaś eliminacja z gry na x godzin skutecznie potrafi odstraszyć potencjalnego uczestnika. No, a przynajmniej mi to średnio podchodzi. Czytałem o tych większych eventach i tym, że można się pożegnać z grą już na starcie - słabo.

Ad. Herod, bo dodał post przede mną:
Rozgrywka nocna byłaby czymś świetnym, ale wtedy każdy musiałby mieć tracer. Inaczej byłoby nie fair :smiley:

Z mojej praktyki - i w ASG, i w klasycznych eRPeGach - wynika, że gracze tym chętniej decydują się na rozwiązania siłowe, im mniej bolesna jest porażka.
Jeśli porażka ma dotkliwe konsekwencje, znacznie częściej gracze kombinują, jak by tu wykonać zadanie bez pakowania się w niepotrzebną walkę.

Jeśli wiesz, że po postrzale musisz wrócić 20 metrów, klepnąć w wyznaczone drzewo / słupek - większość graczy będzie po prostu parła do przodu. No bo nawet jak oberwą, to co z tego?

Jeśli po postrzale (zakładając, że medyk Cię nie wyleczył) musisz przejść kilkaset metrów na punkt MEDEVAC, i tam czekać aż “przyleci śmigłowiec / przyjedzie konwój” (co trwa kilkanaście albo i kilkadziesiąt minut… a w pewnych sytuacjach może się okazać, że nie nastąpi przez kilka godzin - autentyczne wydarzenia na KZRach, kiedy jedna strona przejęła kontrolę nad radarem, zdobyła dwie wyrzutnie plot, i strąciła przeciwnikom oba pionowzloty ewakuacyjne) to… gracz nie będzie się rzucał do walki bez sensu, a jego dowódca postara się oszczędnie gospodarować posiadanymi siłami.

Co masz na myśli?

Fakt, nocny airsoft to zupełnie inna zabawa niż za dnia :stuck_out_tongue: Robiliśmy już i gry w konwencji unplugged (zakaz używania optoelektroniki. Sporo graczy posiadających nokto / termowizory wtedy marudzi, że nie może używać swoich czaderskich zabawek) jak i plugged (wtedy z kolei ci, którzy zabawek nie mają zwykli się obawiać przewagi technologicznej przeciwnika).

Mam na myśli to, że ktoś kto strzela z normalnych kulek jest niewidzialny. A tracer oddaje i błysk wystrzału i same kulki widać :slight_smile:

Ludzie na tym forum nie umieją ogarnąć sobie opatrunku za 2,50 zł a co dopiero tracera za kilkaset złotych :laughing:

Jako użytkownik tracera powiem tyle - lepiej być niewidzialnym. Tracer to raczej smaczek dla chętnych, widowiskowo to wygląda ale nie zawsze jest praktyczne. Nie każdy tracer jest wart swej ceny a te, które są warte i tak nie zmieniają faktu, że problemem pozostają również kulki. Kulki typu tracer to porażka bez względu na producenta - lepiej zużyć je na raz, bo mają tendencję do puchnięcia jak Rocketsy albo do zacinania się w lufach. Ale to temat na inny wątek, skupmy się na propozycjach graczy. Obowiązkowy tracer uważam - sorry Redmonk - za naprawdę głupi pomysł.

Scenariusz który by mi się podobał:
Koncepcja ze stałymi bazami, sztabem, rozkazami od dowódcy. Resp zrobiony w w sztabie miej boli czekanie 1h na uzdrowienie.
Fakt że do tego typu scenariusza potrzebna jest większa ilość graczy. To jednak pozwala dzielić zadania tak by mniej doświadczeni gracze mogli wykonywać łatwiejsze zadania a trudniejsze lub bardziej wymagające wykonywali by ochotnicy lub mocne drużyny. Oczywiście kontakt na RFkach.
Taki scenariusz 24h to było by wyzwanie, ale przy dobrej organizacji można było by z tego zrobić cykliczną imprezę i zareklamować trochę dalej niż nasze podwórko.

“Rozkazy od dowódcy” tzn. dowódcy-gracza, dowódcy-orga (forma moderacji gry), czy “z góry / TOCu” (jak to robiliśmy na KZRach) ze szczegółami do ustalenia przez dowodzącego gracza na miejscu?
To samo - sztab złożony z graczy, czy mówimy o TOCu (orgowie) podającym rozkazy przez radio?

Problem ze stała bazą jest taki, że przeciwnik będzie chciał ją zniszczyć. I logicznie - mechanika powinna to uwzględnić (umożliwić). A więc i zniszczyć respa. Nie bardzo wiem, jak w takim wypadku potraktować dalsze działanie strony - czy zniszczenie bazy nie przekreśli ciągu dalszego gry?
Wymusza to także wydzielenie pododdziału do obrony stałej bazy.

Szczerze mówiąc, mnie najbardziej podobały się warianty KZRa bez bazy, z medevacami wyznaczonymi w terenie i ruchomym dowódcą, przemieszczającym się ze swoimi ludźmi. Moim zdaniem to najlepiej odpowiada sytuacji ok. plutonu piechoty wykonującego zadanie przy ograniczonym wsparciu siła własnych (czyli tylu ludzi, ilu rzeczywiście plącze nam się po lesie).


@ Redmonk - długie respy mają w długiej grze duży plus dla graczy: masz czas odsapnąć, uzupełnić wodę czy coś zjeść. W końcu i tak przez te pół godziny czy godzinę “jesteś martwy” i poza grą. Wierz mi, jeśli gra trwa X godzin, taka przerwa potrafi być naprawdę mile widziana :slight_smile:

No nie wiem. Mi to mało pasuje. :wink:

Super temat, szczególnie że sami powoli myślimy w grupie o scenariuszu. Chętnie poczytam zdania innych i sam się wypowiem.

Zauważyłem że każde spotkanie Airsoftowe ma coś co można nazwać roboczo Współczynnik Hardkorowości (WH) który określa trudność rozgrywki pod względem zasad i trudność wejścia. Jak spotyka się grupka znajomych żeby postrzelać, to mamy do czynienia z najniższym WH. Nie trzeba nic umieć, można przyprowadzić nowe osoby i wytłumaczyć im zasady na miejscu, czerwone szmaty mogą być zastępowane przez podniesioną rękę, a rundy są krótkie, śmieszkowe i szybkie, limity fps czy J mogą być nagięte itp. Wchodząc wyżej w stopniach WH mamy spotkania TS, gdzie trzeba mieć minimum sprzętu, przeczytać regulamin i zwykle dostajemy 2 lekko zorganizowane rozgrywki po ok godzinie. Dalej mamy krótkie scenariusze gdzie można używać hi-cap, potem wchodzą zasady komunikacji midy, limity ammo, a kończymy na milsimach na które trzeba się dobrze przygotować i przeczytać 10 razy regulamin, ale czasem warto przejechać pół kraju czy nawet przekroczyć granicę.

Oczywiście WH wychodzi w trakcie i nie da się założyć że nas scenariusz to będzie 100, ale można np. celować w coś bliżej Nocy wiedźm niż Gold rush. Idąc tym tokiem myślenia możemy zauważyć kilka prawidłowości:

  • Im mniejszy WH, tym potencjalnie większa frekwencja. Mały próg wejścia jest dobry dla nowych czy tych co chcą po prostu postrzelać. Niektórzy nie pójdą też na zbyt długi scenariusz. Osobiście na 48h nie starczyłoby mi sił i jedyny jaki brałem pod uwagę to Asgard, ale głównie przez fame. W drugą stronę też to działa, tzn osoby mocno doświadczone czy po prostu lubiące coś więcej niż strzelanie nie pójdą na banalny scenariusz a na długi i ciężki będą rezerwować termin w kalendarzu, jednak i tak wychodzi na plus dla niskiego WH.
  • Im większy WH tym chętniej ludzie przejadą wiele kilometrów żeby uczestniczyć.
  • WH powinien być skorelowany z długością scenariusza. Jak wymyślisz 3 strony zasad A4 na 2 godziny rozgrywki to połowa nie zostanie wykorzystana a część w ogóle olana. Jak scenariusz trwa 12h, a respawn 1h i do tego jest oddalony o kilka kilometrów, to ludzie chętniej wykorzystają np. ten helikopter ratunkowy o którym pisał Slayer.
  • Im większy WH tym większą rolę odgrywa fabuła. Do poważniejszych rozgrywek ludzie się dłużej przygotowują i w oczekiwaniu mogą przeczytać wypociny autorów. Do tego jako że najlepiej gdy jest WH jest skorelowany z długością scenariusza, to na tych poważniejszych jest więcej czasu na rzeczy nie związane z rozgrywką. Np. gdy ekipa się zmęczy to robi okrężną i jest chwila na dokładniejsze zapoznanie się z notatkami które znaleźliśmy itd. Jak rozgrywka jest krótka to czasem nie ma czasu się wysikać.

I zmierzając do celu, na waszych ostatnich 3 scenariuszach (NW, DZR, SK) WH było idealne. Stopień skomplikowania zasad był dobrany doskonale, a fabuła nie przytłaczała treścią, ale też jej nie brakowało. Jeżeli liczysz o 6h-12h to bardziej bym nie komplikował. Na 24h jest jeszcze miejsce na dodatkowe zasady.

Oprócz tego, punktami:

  • Brakuje systemu punktów i podsumowań. Często scenariusz jest fajnie zorganizowany, ale na końcu nie wiadomo czemu służyła akcja A, a czemu B. Połowa biedy jak zasady są proste w stylu NW, ale np. na Hot Border rok temu czy teraz na Drop Zone 2 wykonaliśmy kilka zadań i do dzisiaj nie wiem w jakim celu. To jest o tyle problem że niszczy to całkowicie ideę scenariusza. To że mam poszukać dowodów zbrodni wojennych w określonych koordynatach ma dla mnie tyle samo sensu co zbieranie grzybów jeżeli nie wiem po co to robię. Najfajniej by było gdyby cześć zadań była punktowana i na koniec ogłoszony jasny werdykt. Odpalenie rakiety daje 10 punktów, a zdobycie urządzenia 5 punktów. Oczywiście część zadań nie byłaby punktowana i po prosty otwierałaby drogę do tych punktowanych. Np. ekipa zdobywa zapalnik, druga zdobywa koordynaty składu broni i z tymi dwoma informacjami można dopiero odpalić ładunek niszcząc cel i zdobywając punkty.

  • Długimi scenariuszami można by sterować tworząc rozdziały. Przykładowo, scenariusz 12h podzielić na 2 części, a w każdej z nich jest pula zadań do wykonania. Wykonując zadania w pierwszej części zdobywasz punkty, a druga część zadań jest niedostępna. W pierwszej puli są zadania zdobycia 2 kopert z zakodowanymi informacjami które trzeba przesłać do sztabu. Sztab je rozkoduje w ściśle określonym czasie. Np. po zdobyciu 2 informacji, rozkodowanie jest łatwiejsze a dostęp do drugiego rozdziału jest otwierany po 5 godzinach i 17 minutach. Po zdobyciu 1 koperty, trzeba czekać dłużej o 50 minut. Jak nie uda się zdobyć żadnej koperty, to sztab poradzi sobie inaczej, ale otworzy rozdział dopiero po 7 godzinach. Tym sposobem nie ma sposobu zakończyć gry zbyt szybko, a dodatkowo lepsze drużyny mają chwilę na odpoczynek lub inny sposób wykonania zadań. Rozdziałów może być oczywiście więcej.

  • Chciałbym zobaczyć zadanie z wyborem. Scenariusze w których uczestniczyłem były liniowe i dowolna była co najwyżej kolejność. Przykład 1 - Drużyna zdobywa ładunek wybuchowy i koordynaty składu broni. NPC któremu zostało to wykradzione ze strachu wyjawił że w 2 miejscach można znaleźć informacje o tajnych obiektach. Zamiast wysadzać skład broni, możemy pokusić się o zdobycie tych informacji bo być może zawierają coś co jest zdecydowanie bardziej strategiczne lub niebezpieczne i idąc z punktem nr1, zdobyć więcej punktów. Ale może też brakować czasu bo zbyt wolno wykonujemy rozdział i mamy już 3 otwarte zadania. Przykład 2 - W laboratorium oprócz wirusa spotkaliśmy naukowca. Możemy go zabić, tak żeby nie wpadł w ręce konkurencji, lub wykorzystać do własnych celów.

  • Rekwizyty - z mojego punktu widzenia nie mają zbyt dużego znaczenia. Pod tym względem podobnie bawiłem się na DZ2, gdzie chłopaki napracowali się tworząc wyrzutnie i na NW gdzie przebranie wiedźmy było proste ale mega efektywne. Pod względem adrenaliny i akcji podobnie jednak było na kopertowym treningu gdzie ich prawie nie było. Generalnie budują klimat, ale dobrze jeżeli nie idzie w to zbyt dużo wysiłku. Lepiej skupić się na czymś innym.

  • Sztaby - jak dla mnie albo to jest nie trafione, albo ja byłem zawsze tam gdzie to funkcjonowało źle. Gdy sztabu nie było (NW, DZR, SK) i wszystko skupiało się wokół drużyny, wiedziałem co się dzieje, jaki jest cel i co powinniśmy robić. Jak był sztab, to sztab wiedział całość, a drużyna w której byłem wiedziała tylko to co było potrzebne do wykonania zadania. Niby spoko, tak pewnie jest w wojsku, no ale po co robić fabułę skoro 10% graczy ją czuje, a reszta wykonuje jednostkowe zadania? Jak dla mnie trzeba to uprościć i zrobić tak żeby każdy wiedział co się dzieje w rozgrywce. Dodatkowo zauważyłem że fajni kolesie czy znajomi ludzi ze sztabu dostają lepsze zadania - są po prostu faworyzowani. Zdecydowanie lepiej bawiłem się na drużynowych scenariuszach.

  • Przeszukiwanie - To też bym prawie zlikwidował, choć tutaj też zmniejszy to realizm (IMHO nie najważniejszy). Dla mnie kontakt to bardzo istotna część a mając cenny ładunek rozsądniej się wycofać i uciec niż walczyć o mało istotny punkt. Gdyby np. na SK nie dało się przeszukiwać, akcji byłoby więcej i wyszłoby ciekawiej.

  • Leczenie - idąc tokiem w którym kontakt jest dla mnie istotny, trzeba poruszyć temat leczenia. Zasady na ostatnie kopertówce były dosłownie doskonałe. Pierwsza rana może być uleczona przez siebie, druga przez medyka i trzecia to zgon. Po pierwsze, jest to idealna ilość do zapobiegnięcia zbytniej ostrożności, ale jednocześnie nie tak duża że przeć jak na niedzielnej strzelance. Niektóre starcia trwały po 30 minut i był miód. Podchodzenie strategiczne, dbanie o swoich ale również skupienie się na celu. Po drugie, medyk jest istotny, ale nie aż tak żeby trzymał się zupełnie z tyłu. Gdy rana jest 1 i leczona przez medyka, a resp jest długi, to ta postać siedzi na tyłach bo jest zbyt cenna żeby chociaż troszkę zaszturmować. A tak przynajmniej do 1 rany można go wykorzystać do ataku.

  • Wpisowe i pakiet startowy. Fajnie jak jest odpowiednio wysokie (np. 30 zł min) i brak możliwości zwrotu gdy się nie przyjdzie. Po pierwsze sprawia to że jak ktoś się już zdecyduje to zwykle będzie bo szkoda mu kasy za którą mógłby kupić paczkę rocketsów, a po drugie buduje to fundusz na scenariusz. Z pakietów startowych usunąłbym opatrunki i ew. zrobił zamówienie grupowe przed scenariuszem dla tych co nie mają. Jak ktoś nie ma i przyjdzie na scenariusz to albo ma pecha i gra z perkiem “wrażliwy” ginąć od jednego strzału, albo ktoś się zlituje i mu odsprzeda.

  • Limit ammo i rodzaje magów - szczerze jest mi to obojętne. Jak jest limit, to zwykle i tak brakuje kontaktów żeby to wystrzelać. Myślę że nie da się tego też skontrolować w żaden sposób. W ostatniej bitwie na kopertówce gdy już było ciemno, komuś skończyła się bateria ale limitu nie wykorzystał :smiley:. Ja musiałem wystrzelić ponad 2k kulasów przy 5 stopniach żeby rozładować 1200mah, więc coś mi tu kurde nie gra.

  • Gra w nocy i plugged/unplugged. Kiedyś myślałem że najlepiej jest gdy nie ma tu ograniczeń choć sam nie mam żadnej optoelektroniki, ale potem spojrzałem przez Boberowe nokto. Wtedy zrozumiałem że to nie starcie 2 graczy, a polowanie gdzie to ja jestem zwierzyną. Widzę 2 rozwiązania. Albo unplugged, co bardzo wyrównuje szanse bo na latarkę to stać raczej każdego, albo plugged, ale dostosować odpowiednio zadania nocne, tak żeby nie były kluczowe, lub bardziej chodziło w nich o dotarcie do jakichś miejsc a zminimalizować rolę kontaktu w tym czasie.

  • Respy - jak do tej pory to na waszych scenariuszach było idealnie dobrane, chociaż nie wchodziłbym powyżej 1h, nawet na takich 24h. To wystarczający czas żeby odczuć karę porażki.

Odnosząc się do poprzedników:

Uważam że to zły pomysł:

  • Znacznie zwiększy to WH. Sporo nowych osób musiałoby się tego nauczyć (ja), część oleje i popsuje rozgrywkę lub punkt zostanie zniesiony w trakcie. Są lepsze miejsca na wprowadzenie nowych mechanik.
  • W przeciwieństwie do map w MGRS, nie wprowadzi to aż tylu zalet. MGRS pozwala nawet na oko określić pozycję na mapie z dokładnością 100m na 100m, więc tutaj naprawdę warto.
  • Komunikacja to problem, z którym nie możemy sobie w drużynie poradzić. Raz komuś radio nie działa, potem jest problem z zasięgiem a na koniec psuje się zestaw słuchawkowy. Wiem że to nasz wewnętrzny problem, ale wprowadzenie tutaj utrudnień to byłoby dla mnie rzucenie kłody pod nogi a nie urozmaicenie jak MGRS. na SK dostawaliśmy wiadomości sms od dowództwa i był to strzał w dziesiątkę bo była pewność że każdy wiedział o istotnych rzeczach.

Również się nie zgadzam, mimo że to krok do realizmu. Po pierwsze to super miejsce do nadużyć i oszustw. Po drugie, spowolni starcia. Gdy wiem że pierwszą ranę na pewno uleczy mi kolega, mogę zaryzykować podejściem. Gdy będzie opcja że umrę, a jestem jedną z 3 ostatnich osób po mojej stronie, to będziemy prowadzić pełną emocji walkę z wychyleń przez 15 minut aż nie przyjdą posiłki. Generalnie nie wprowadzałbym zasad które spowolnią walkę na scenariuszach lub ograniczą kontakty.

BTW. Erhille, KZR to już historia. Jak je wspominasz, to z detalami żeby świerzaki które tak jak grają dopiero 2,5 roku też wiedziały o co chodzi :slight_smile:.

OK, Kaktus, to tytułem przypomnienia (zasady i wyniki późnych KZRów wiszą tu na forum):

  • mechanika ran na KZR przewidywała, że sanitariusz dostaje opatrunki od orga (torba medyczna opcjonalna). Część opatrunków jest zabarwiona na czerwono, ale widać to dopiero po otwarciu / rozwinięciu opatrunku. Jeśli medykowi trafi się taki zabarwiony, znaczy pacjentowi nie udało się pomóc i zmarł w wyniku odniesionych obrażeń (marsz do respa). Jeśli czysty - pacjent po opatrzeniu wraca do normalnej gry.
    Limitu uleczeń nie było: mogłeś kojfnąć po pierwszym, mogłeś chodzić z tuzinem bandaży na sobie (fuksiarz!).

Wynik był na podstawie liczby wykonanych zadań (priorytetowych i drugorzędnych). Bardzo rzadko był jednoznaczny. Co zresztą uważam za lepsze rozwiązanie, niż punktowe wartości zadań. W punktach łatwo może dojść do sytuacji, że jenda storna przegrywa o przysłowiowy mysi wąs, bo zabrakło jej pół punktu…

Sobie poczytaj :smiley: :
KZR 5: O jeden most za dużo
KZR 6: Riposta
KZR 7: Agresywne negocjacje
KZR 8: Nieczysta gra

Co do gier ze stałymi sztabami to wspominam całkiem dobrze chociaż wtedy dowodził Herod, a na innym dowodziłem ja i miałem swojego łącznościowca :slight_smile:

Mnie by na scenariuszu ucieszyła możliwość stosowania pirotechniki.

Mam pewien element “fabularny” a mianowicie strzelający moździerz ale to temat raczej na kwiecień (najwcześniej), muszę jeszcze go dopracować.

Ja osobiście bym zagrał jakiś scenariusz oczywiście na medyków. Z limitami amunicji to też jest fajnie ale osoby w tym ja które maja narazie tylko high capa mogly by uzywac tylko jednego zeby bylo w miare fair. Wyjsc do lasu taka ekipa na conajmniej 10 godzin jak z t.Ch to jest coś. Jakby takie coś poszło w ruch to wziąłbym ze sobą paru typa z poza forum. Na pewno by się dobrze bawili.

Ja bym chciał scenariusz z podziałem na strony (rebelianci/siły rządowe) tylko bardzo mocno, zarówno jeśli chodzi o mundury czy repliki :3 A tak to poczytam wieczorem całe 2 strony i bardziej się wypowiem :smiley:

Znaczy z pełną stylizacją?

Znając praktykę… u nas to nie przejdzie.

Ciężko tak, np. w moim wypadku pewnie bym odpadł - najzwyczajniej w świecie nie mam żadnego munduru ani nic jeszcze. A chciałbym wziąć udział w większej zabawie, ale nie widzi mi się wydawać na raz paru setek pln

Grając na większych kulach robilismy milsymy gdzie było spore ograniczenie kul 50-150 sztuk plus medycy i opatrunki.
W razie czego służę pomocą przy organizacji scenariusza zapleczem warsztatowym jak i autkiem z napędem 4x4.

Dokładnie tak było na Hot Border. Każde zadanie było punktowane i na tej podstawie był ogłoszony wynik.
Sztab powinien przekazać drużynie co mają robić i na ile jest to ważne.
Większość zadań i ich powodzenie miało znaczenie dla dalszego przebiegu scenariusza.


Np zdobywając części komputera można było przyśpieszyć wydobycie minerałów.
Lub zdobycie części rakiety dawało możliwość jej odpalenia.
[/quote]

Informowanie wszystkich graczy o zadaniach było o tyle utrudnione że dowódca dostawał rozkazy co jakiś czas i rozumiem że przekazywał je drużynie która w tym czasie była dostępna (wolna).

Wydaje mi się, że o podział wcale nie tak ciężko:
Wojska ala Rosyjskie - repliki AK i pochodne, mundury rosyjskie
Wojska ala NATO - wszystkie emki, giety itp wykorzystywane w Stanach i Europie, multicamy i wszystko co nie rosyjskie
Rebelianci/najemnicy - wszyscy bez mundórów, repliki dowolne

Gorzej jest z podziałem graczy żeby utrzymać odpowiednie proporcje, bo może wyjść, że po stronie NATO będzie 50% graczy (w multicamach), po rosyjskiej 20%, a reszta to gracze bez mundurów…

Właśnie chodzi o dysproporcje.