FPS i Dżule

Błędy, nowości, problemy
Awatar użytkownika
Czaja44
Posty: 155
Rejestracja: 16 grudnia 2014, 12:18
Kontakt:

FPS i Dżule

Post autor: Czaja44 » 09 października 2018, 22:08

Co powiecie na niewielką zmianę w limitach na strzelankach. A mianowicie zmienić chronowanie, z fps na dżule. Pomiar w dżulach jest bardziej rzetelny i dokładny , a co za tym idzie strzelanki będą bardziej bezpieczne. Wyjaśnienie dlaczego pomiar w dżulach jest lepszy podany w linku: http://wmasg.com/pl/articles/view/8848
quiet and effective

Awatar użytkownika
waYne
Posty: 854
Rejestracja: 11 maja 2015, 12:31
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: waYne » 09 października 2018, 23:29

Temat jest od dawna wpisany na liste tematow do przedyskutowania dla administracji. W najblizszy piatek odbedzie sie spotkanie administracji i temat zostanie poruszony na 100%.

Awatar użytkownika
Errhile
Posty: 2988
Rejestracja: 28 listopada 2013, 9:26
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: Errhile » 10 października 2018, 7:46

Zastanówmy się - co tracimy, co zyskujemy?

Wydaje mi się, że jedyne, co tracimy, to utarty system pomiaru. Który nie jest rewelacyjny, aczkolwiek tradycyjnie przyjęty.
Zyskujemy system łatwiejszy w użyciu (brak konieczności regulacji HU po każdym pomiarze na "zerowym hopie"), i pozwalający brać pod uwagę zjawiska w rodzaju joule creep.

Awatar użytkownika
Zucho30
Posty: 209
Rejestracja: 04 lutego 2014, 14:50
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: Zucho30 » 10 października 2018, 13:25

Podniesienie bezpieczeństwa oraz niwelowanie "liczenia" FPS po pomiarze. Prostota, a chrono i tak pokazuje J (te dobre przynajmniej). No i jeszcze jedno, uderza was kulka posiadająca energię kinetyczna, a nie prędkość początkowa ;)
Obrazek

Awatar użytkownika
Errhile
Posty: 2988
Rejestracja: 28 listopada 2013, 9:26
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: Errhile » 10 października 2018, 13:31

Jedno, czego bym nie chciał to zmiany samych limitów mocowych.

Tzn. jeśli 350 fps odpowiada 1,14 J, to trzymajmy się 1,14 J, a nie idźmy w zaokrąglenie do (na ten przykład) 1,2 J.

Awatar użytkownika
Szopen
Posty: 383
Rejestracja: 08 lutego 2014, 14:46
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: Szopen » 11 października 2018, 10:09

Może się nie znam,ale fps pokazuje w tysiacach J w dziesietnych czyli zakladając ze 1J=350fps a chrono przekłamie mi J na 1,1J to mam 385 fps . Pytanie jak dokładne są chrono do mierzenia w J,druga sprawa rozumiem że ZAWSZE TYM SAMYM CHRONO BĘDZIEMY MIERZYĆ ??Bo drugie chrono moze pokazywać inny wynik(jak już nie raz zaobserwowałem)
Chwalcie Pana i podawajcie amunicję - Brat Sierżant Grimm

Awatar użytkownika
Errhile
Posty: 2988
Rejestracja: 28 listopada 2013, 9:26
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: Errhile » 11 października 2018, 10:40

Szopen pisze:druga sprawa rozumiem że ZAWSZE TYM SAMYM CHRONO BĘDZIEMY MIERZYĆ ??Bo drugie chrono moze pokazywać inny wynik(jak już nie raz zaobserwowałem)
Przy FPSach masz ten sam problem.

Awatar użytkownika
Kaktus
Posty: 355
Rejestracja: 06 kwietnia 2016, 13:55
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: Kaktus » 11 października 2018, 11:40

Szopen pisze:Pytanie jak dokładne są chrono do mierzenia w J
Chrono nie mierzy energii, tylko prędkość wylotową. Energia jest liczona ze wzoru gdy podamy masę kulki. Dokładność jest zapewne standardowo do jednostki ostatniej cyfry po przecinku, czyli 0.01J. Dużo większy rozstrzał ma przeciętna replika.

A jeżeli przy tym jesteśmy, to warto zauważyć że praktycznie każde chrono ma liczenie J pod konkretną kulkę. W tym wypadku liczymy energię tylko raz. W przypadku przeliczenia fps z np. 0.2 na 0.28, tak naprawdę liczona jest energia kulki dla 0.2 i podstawiając ją do wzoru na energię i dla masy 0.28 wyliczana jest ponownie prędkość. Czyli defakto mamy podwójne przeliczenie, a dokładność zależy od programisty kalkulatora. Chociaż i w tym wypadku błąd jest dużo mniejszy niż przeciętny rozstrzał repliki.

Raz spotkałem się nawet odejmowaniem FPS, np. mierzone na 0.25, wyszło 320, więc DODALI 30 FPS i wyszło że do CQB jest spoko. Kij że prędkość jest składową do kwadratu :P.

Ale generalnie pomysł mi się podoba. Prawie nikt nie strzela 0.2, na pewno nikt nie strzela na zerowym hopku, a tak wystarczy ustawić na chrono najpopularniejsze kulki i liczenie energii będzie szybsze niż przeliczanie na kalkulatorze, no i co najważniejsze , sprawiedliwe i bezpieczne.
PMC Wiskord
Obrazek

Awatar użytkownika
Grab
Posty: 226
Rejestracja: 28 lipca 2015, 21:40
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: Grab » 13 października 2018, 17:34

Jeśli do tej pory mierzyliśmy na zerowym hop-upie, a teraz bedziemy mierzyc na ustawionym, to czy nie zwiększamy limitu? Gdy mielismy 350 fps na zerowym hopie to spadał on po ustawieniu. Z tej racji nikt nie mial prawdziwych 350 fps podczas gry. Teraz gdy ktos ma joule odpowiadajace 350 fps, ale na ustawionym hopie to może miec np 370 na zerowym.
British Regiment of Szczecin (B.R.o.S.)

Awatar użytkownika
Zucho30
Posty: 209
Rejestracja: 04 lutego 2014, 14:50
Kontakt:

Re: FPS i Dżule

Post autor: Zucho30 » 13 października 2018, 18:15

Niezbyt Grab, bo liczy się energia kinetyczna, przecież magicznie się nie zmieni.
Obrazek

ODPOWIEDZ

Wróć do „Sprawy forum”

Kto jest online

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość