29 maja 2022 - Ostatnia Niedziela Miesiąca

Witam


Chciałbym zaprosić was do udziału w scenariuszu, Ostatnia Niedziela Miesiąca.







Zbiórka: Do godziny 09:15
Miejsce zbiórki: Mapka - Click [zielona strzałka]
Miejsce zbiórki - filmik dojazdowy: Filmik - Click
Odprawa: 09:30 - 09:45
Rozpoczęcie: 10:20 - 10:30
Zakończanie: 15:00

Mapa terenu rozgrywki: Ostatnia Niedziela Miesiąca



Limity FPS/Jouli: Tak, według szczecińskich zasad z limitem:

  • 350 fps na kulkach .2g - 1.14J - repliki do walki na bliskie odległości
  • 450 fps na kulkach .2g - 1.88J - repliki karabinów szturmowych, pistoletów maszynowych, shotgunów i innych
  • 500 fps na kulkach .2g - 2.32J - repliki karabinów maszynowych
  • 550 fps na kulkach .2g - 2.8J - repliki karabinów snajperskich, DMR, (tylko ogień pojedynczy)
  • 600 fps na kulkach .2g - 3.34J - repliki karabinów snajperskich 2 i 4 taktowe

TS - Limity J

https://taktycznyszczecin.pl/download/file.php?id=3618&mode=view


Uwaga!!!
Kulki szklane, aluminiowe oraz stalowe są surowo zabronione.

Osoby, które przekroczą dopuszczalny limit, nie będą mogły wziąć udziału w rozgrywce.

Jeżeli nie widzisz celu do którego chcesz oddać strzał, nie rób tego. Dotyczy to wystawiania repliki zza rogu, oraz nad wszelkiego rodzaju przeszkody. Nie widzisz, nie strzelasz. Pamiętaj, że należy również w miarę możliwości unikać strzałów w głowę.

Limit amunicji: Bez ograniczeń.

Miejsce: Puszcza Bukowa

Wpisowe za organizacje scenariusza: 20zł na miejscu 29 maja 2022 2022 roku.

Limit miejsc: 120 (Ograniczona do 2 drużyn, liczących maksymalnie 60 osób.)

Pirotechnika: Zabroniona.

Zgłoszenia: Formularz rejestracji

Mile widziane: Kompas i umiejętność korzystania z niego i z mapy oraz zdolność odczytywania współrzędnych w systemie UTM.



MECHANIKA



1. Oznaczenia

• Teren oznaczony taśmą czerwono-białą //// jest terenem WYŁĄCZONYM z rozgrywki.

• Teren/przedmiot oznaczony taśmą żółto-czarną //// jest terenem/przedmiotem, który może mieć znaczenie strategiczne/fabularne.



2. Punkt Respawn

• Respawn startowy - obiekt, którego WNĘTRZE jest wyłączone z rozgrywki. Po dotarciu do punktu, powrót do gry jest natychmiastowy.
Jest aktywny od momentu rozpoczęcia scenariusza.

• Respawn w terenie - obiekt którego WNĘTRZE jest wyłączone z rozgrywki. Respawn odbywa się gdy wskazówka ZEGARA W RESPAWNIE będzie wskazywała 00, 15, 30, 45 minut.
Jest aktywny od momentu rozpoczęcia scenariusza.
Przejęcie respawnu odbywa się poprzez zawieszenie przez żywego gracza tabliczek odpowiadających kolorowi jego drużny w czterech narożnikach.


3. Elementy rozgrywki

Z założenia wszelkie elementy rozgrywki są neutralne i obie strony mogą ich używać.

• Opatrunki osobiste - zastosowanie patrz: Medycy. (Opatrunki osobiste nie mogą zostać przejęte.)

• Opatrunki Medyk - zastosowanie patrz: Medycy.

• Opatrunki Ciężkozbrojnych - Specjalne opatrunki tylko dla Ciężkozbrojnych. Zastosowanie patrz: Ciężkozbrojni. (Opatrunki Ciężkozbrojnych nie mogą zostać przejęte.)



4. Specjaliści

• Medyk - osoba posiadająca torbę z opatrunkami; na czas scenariusza medycy dostaną podwójne oznaczenie na oba ramiona.
Funkcja może zostać przekazana innemu graczowi tylko w momencie, gdy nie mają oni kontaktu z przeciwnikiem i obaj są zdrowi. Ranny medyk nie może przekazać swojej funkcji innej osobie.
Medyk nie może się sam opatrzyć.


• Ciężkozbrojny - osoba posiadająca kamizelkę kuloodporną z wkładami oraz hełm (dodatkowe oznaczenie na ramieniu, na którym jest oznaczenie strony: druga taśma) będzie mogła posiadać na sobie TRZY OPATRUNKI (dopiero czwarte trafienie zabija) oraz będzie posiadała Opatrunki Ciężkozbrojnych do wykorzystania tylko przez Ciężkozbrojnych.

Ciężkozbrojny posiadając Opatrunek Ciężkozbrojnego może zostać uleczony przez dowolnego gracza.

Każdy Ciężkozbrojny na początku rozgrywki otrzyma 3 Opatrunki Ciężkozbrojnego.

Zgłoszenie się jako Ciężkozbrojny odbywa się podczas Rejestracji, wraz z prezentacją kamizelki i hełmu.

Ostateczna decyzja, czy zestaw zostanie uznany, zależy od organizatorów.



5. Komunikacja

Komunikacja jest dozwolona tylko poprzez ręczne radiostacje. Używanie telefonów komórkowych zabronione, wyjątek stanowią sytuacje alarmowe!

Pierwszy kanał PMR (446,00625) jest zarezerwowany do wyłącznego użytku dla sędziów.

W czasie gry można wejść na ten kanał w celu zadania pytania lub zgłoszenia problemów.



6. Sędzia

W czasie gry wprowadzona zostanie funkcja sędziego, jego zadaniami będzie rozstrzyganie sporów pomiędzy graczami oraz pilnowanie prawidłowego wykorzystania mechaniki scenariusza.



7. Zasady trafienia i leczenie

• Osoba trafiona jest traktowana jako ranna. Pozostaje na swojej pozycji oznaczając się znacznikiem trafienia (w nocy czerwonym światłem) i może jedynie wzywać pomocy (może się przeczołgać o trzy metry do najbliższej osłony).

Pierwsze trafienie może uleczyć inny gracz, medyk lub dowódca.

Ranny gracz może zostać opatrzony swoim osobistym opatrunkiem. Opatrunek, w miarę możliwości, należy założyć na część ciała, w którą gracz został trafiony.
Po założeniu opatrunku gracz jest w pełni sprawny.


Drugie trafienie może uleczyć tylko medyk oraz dowódca.

W miarę możliwości opatrunek powinien być założony na trafioną część ciała.


Trzecie trafienie zabija gracza.

Osoba ranna może sama zadecydować, że umiera. Jednak może uznać się za martwego dopiero po pięciu minutach od trafienia. Powinna udać się wtedy na respawn. Po upływie czasu potrzebnego do uznania się za martwego, gracz jest zobowiązany wyrzucić przedmioty fabularne w miejscu, w którym leżał jako ranny.

• Transportowanie rannych - osoba ranna nie może strzelać; jeżeli podejdzie do niej zdrowy gracz, może zostać “przetransportowana”. Noszenie rannego polega na tym, że zdrowy gracz kładzie rękę na ramieniu trafionej osoby i idzie z nią. W takiej sytuacji żadna z osób nie może biegać, a strzelać może jedynie zdrowy gracz.

W przypadku kiedy dwóch zdrowych graczy położy rękę na ramieniu osoby trafionej, w takiej sytuacji i tylko w takiej mogą oni biec. Strzelać mogą jedynie zdrowi gracze.

Osoba trafiona/martwa nie może używać radia.

• Dobijanie rannych - polega na podejściu do rannej osoby, położeniu jej ręki na ramieniu i zadeklarowaniu “Dobijam”, osoba dobita uznawana jest za martwą i udaje się do respawnu.



Rozgrywka



• Każda z drużyn zaczyna w punkcie startowym, będącym jednocześnie respawnem.
• W terenie będą znajdowały się dwa respawny, które będą mogły zostać przejęte.
• W terenie będzie znajdować się 5 punktów w których będą znajdowały się zegary szachowe. (Odliczające czas kontroli nad punktami)
• W punktach z zegarami dodatkowo będą znajdowały się flary ostrzegawcze led, które będziecie mogli zbierać przy pomocy skrzynek amunicyjnych (2 na stronę).



Pozdrawiam

Rezerwacja postu.

Hej Radzio, jako, że data już za tydzień, podasz jakieś więcej szczegóły? :slight_smile:

Rozgrywka



• Każda z drużyn zaczyna w punkcie startowym, będącym jednocześnie respawnem.
• W terenie będą znajdowały się dwa respawny, które będą mogły zostać przejęte.
• W terenie będzie znajdować się 5 punktów w których będą znajdowały się zegary szachowe. (Odliczające czas kontroli nad punktami)
• W punktach z zegarami dodatkowo będą znajdowały się flary ostrzegawcze led, które będziecie mogli zbierać przy pomocy skrzynek amunicyjnych (2 na stronę).




Przewidywany czas rozgrywki 90 minut na rundę, po czym nastąpi zamiana stron.

Jak zwykle - gra była super. Mimo kameralnej, jak na ONM, obsady, bawiłem się świetnie. Dużo strzelania po krzokach, trochę łażenia, myślę, że każdy znalazł coś dla siebie. Co najlepsze praktycznie bez żadnych spin, oskarżeń o terminatorstwo itp.
Grill po też był super, to, że była dostępna cola był dla mnie wisienką na torcie taką miałem ochotę nażłopać się zimnej coli po tym bieganiu :slight_smile:.
Radzio, Diabeł i cała reszta dzięki chłopaki za kolejną świetną grę.

Wracając już do domu myślałem sobie nad zasadami i celami, które drużyny próbowały osiągnąć - czyli dominacja na punktach i znoszenie flar do bazy.

Z jednej strony dominacja nabija czas na zegarach, a z drugiej flary w sumie nie wiem co dają :slight_smile: w świetle punktacji z zegarów - a może by tak ustalić w ramach zasad, że każda przyniesiona flara dodaje np. +20 minut (czy inna dowolna wartość)?
W ten sposób znoszenie flar miałoby przełożenie także na punktację zegarów ze stref dominacją, a cały “ekosystem” gry zawierałby się w tak samo mierzonej skali, tj. liczbie minut zdobytych przez daną drużynę.

Wtedy sumowanie wysiłku drużyn, czyli czy to zajęcia stref dominacji, czy znoszenie flar łatwo byłoby przeliczyć na wyniki “minutowy”, który jest w pełni mierzalny i łatwo określić, która drużyna ile minut zdobyła. Takie moje małe przemyślenie, do oceny przez Organizatorów :slight_smile:.

Z zegarami i zbieraniem flar - takie było założenie że flary dodawały czas.

hahaha no to widać, jak słuchałem na zbiórce :smiley: a już myślałem, że mam jakiś dobry pomysł… ;p

Dziewiąta edycja Ostatniej Niedzieli Miesiąca już za nami :slight_smile:


Dla mniej cierpliwych…


WYNIKI

Wygrała drużyna Niebieska.
Drugie miejsce zajęła drużyna Pomarańczowa.


Czas kontroli zegarów drużyna Niebieska. - 05:42:09
Czas kontroli zegarów Pomarańczowa. - 06:20:42

Zebrane flary drużyna Niebieska. - 8
Zebrane flary Pomarańczowa. - 2


Wynik ostateczny drużyna Niebieska. - 07:42:09
Wynik ostateczny Pomarańczowa. - 06:50:42

W scenariuszu uczestniczyły około 40 osób.



Rozgrywka polegała na walce o kontrolę nad 5 punktami w terenie. W 4 punktach czas kontroli był odmierzany przez zegary szachowe dodatkowo były tam też flary sygnałowe do zebrania. W punkcie środkowym znajdowały się tylko flary, które graczy mieli dostarczyć do flagi pod własnym respawnem.
Dodatkowo na terenie gry były 4 punkty respawnu, dwa startowe przypisane do drużyn, oraz dwa do przejmowania.


Dla odmiany tym razem na grillu nie zabrakło ani mięsa ani chleba! Pierwszy sukces, mam nadzieję, że wynika to z nadmiaru a nie faktu, że ktoś pojechał do domu głodny…
I do wszystkich zdziwionych zawsze po scenariuszach z serii ONM jest grill :wink:

J organizatorów cieszy nas fakt, że nie wracacie do domu głodni i zostajecie integrować się z innymi uczestnikami i organizatorami. Bardzo często jest to jedyny moment dla nas żeby wyciągnąć z was jakiś feedback. :mrgreen:
To jest główny cel w organizowaniu grilla po, żeby gracze zostali jeszcze na chwilę i na świeżo obgadali wszystko, podzielili się uwagami, spostrzeżeniami, swoimi historiami ze scenariusza i mieli okazję do integracji w środowisku. (Może pora zrobić same grille bez strzelania?)



Jeżeli macie dla nas jeszcze jakieś uwagi, wnioski lub sugestie chętnie się z nimi zapoznamy :slight_smile: Wartość waszej informacji zwrotnej jest o tyle istotna, że jako organizatorzy nie bierzemy za bardzo udziału w rozgrywce i ciężko nam ocenić jak sprawdzają się niektóre pomysły w terenie.


Z tego miejsca dziękuję za przybycie i udział w scenariuszu w imieniu swoim i pozostałych organizatorów, tych ktorych było widać na miejscu i tych którzy wykonują swoją pracę w ukryciu.



Z tego miejsca zapraszam na 26 czerwca 2022 - Ostatnia Niedziela Miesiąca



Zapraszam też osoby które tego jeszcze nie zrobiły o dołączenie do grupy:
Ostatnia Niedziela Miesiąca - Grupa na Facebook’u.

Nie było jeszcze tak, żeby zadania poboczne nie były punktowane, ale był to jeden z pierwszych przypadków, że obie drużyny nie mały wykonanych ich w tym samym stopniu, co w przypadku tej edycji zaważyło ostatecznie na wyniku. Pomimo “dominacji” drużyny pomarańczowej w terenie, tak przynajmniej twierdzili :wink:

patrząc na różnicę w czasie dominacji, można powiedzieć, że walka była wyrównana. Niecałe 40 minut róznicy na 4 punktach daje “zaledwie” po 10 minut dłuższego przejęcia punktu. W sumie to dawno nie było chyba tak wyrównanej rozgrywki na ONM.

Miałem wrażenie, że w tą niedziele nic nie zrobiłem (nie licząc przedzierania się przez Vietnam, zbierania kleszczy i odbiegania od przeciwnika, aby imnie zrobić krzywdy). Mimo tego sianie zamętu prze niebieskich przyniosło skutek :smiley:

Panowie dziękuję za organizacje i grilla :slight_smile: