08.04.2018 Mierkura III Kórnik p. Poznaniem

08.04.2018 (niedziela) w Kórniku pod Poznaniem odbędzie się 3 edycja imprezy Mierkura. Wielu z Was było rok temu na 2 części i mam nadzieję, że zobaczymy Was znowu :slight_smile:

Link do wydarzenia na FB:

Miejsce: Fort Knox War Zone, Kórnik k. Poznania
Czas: 08.04.2018; godz. 0800-1600

Agenda:
0800-0900 rejestracja
0900-1000 powitanie i wymarsz stron na pozycje
1000-1500 rozgrywka
1500-1600 losowanie nagród, pożegnanie
Prosimy przybywać przed 0800. Po 0900 rejestracja zostaje zamknięta!

Liczba punktów możliwa do zdobycia:
1500 – obsadzenie punktów kontrolnych (5 punktów na terenie gry; 1 minuta kontroli = 1 punkt)
4500 – zadania specjalne (propaganda, zabójstwa, zwiad, zdobycie i dostarczenie kluczowych obiektów; łącznie ok. 15 zadań na stronę)
Przewiduje się punkty karne za nieprzestrzeganie zasad, np. trupy bez oznaczeń etc…

Wstęp: 35 zł płatne w dniu imprezy przy wcześniejszym zapisie mailowym, 50 zł płacą osoby niezapisane

Zapisy: na adres mierkura@perunairsoft.pl wysyłamy imię, nazwisko i pseudonim oraz ewentualnie nazwę ekipy i wybraną stronę konfliktu
(jeżeli strona konfliktu jest komuś raczej obojętna, prosimy o nie wpisywanie żadnej z nich - przyda nam się to do wyrównania ilości graczy w obu frakcjach)

Scenariusz

Wojna domowa w Mierkurze, rozgrywająca się pomiędzy sektą Złoty Świt oraz komunizującą partyzantką PWR trwa już trzeci rok. Ubiegłej wiosny odbyła się słynna bitwa o Fagarasz, w której zwyciężył PWR. Miasto do dzisiaj jest rządzone przez Razwana Totira, lidera komunistów. ZŚ jednak pozbierało się już po klęsce i spróbuje odzyskać miasto. Słowik Nadziei przygotował specjalne środki, które mają w tym pomóc. Podobno udało mu się gdzieś dostać wysłużonego Grada w okazyjnej cenie.

Obie strony mocno wykrwawiły się w ostatnich bojach i postanowiły intensywniej wykorzystać miejscową ludność. W tym celu powstały ruchome punkty werbunkowe (szczegóły poniżej). Szybko stały się one bardzo popularne z uwagi na problemy gospodarcze panujące od czasu początku wojny, a wojsko przecież ma pierwszeństwo przy redystrybucji dóbr. Mieszkańcy Mierkury zdecydowanie preferują szybką śmierć od kuli zamiast powolnego konania z głodu na chodniku.

Walki toczyć się będą nie tylko o samo miasto, ale i o okoliczne tereny, spodziewać się więc można walki zarówno w budynkach i wokół nich, jak i w lesie.

Czerwone szmaty/kamizelki odblaskowe

Trup obowiązkowo musi założyć czerwoną szmatę lub kamizelkę odblaskową. Do osób bez szmat/kamizelek można strzelać. Przykładowo: do gracza przeciwnej drużyny idącego spokojnym krokiem w kierunku swojego spawna z repliką na plecach, ale bez czerwonej szmaty lub kamizelki można strzelać, gdyż może to być decepcja.

Spawny

Każda drużyna będzie miała dyspozycji po jednym spawnie z dwóch rodzajów:

  1. Spawn stały, bez ograniczeń co do liczby graczy, działający natychmiastowo
  2. Ruchomy punkt werbunkowy (ruchomy spawn), składający się z flagi teamu, biurka, krzesła i oficera werbunkowego. Można je zlokalizować w dowolnym miejscu, natomiast szybkość respienia graczy ograniczona jest przez konieczność wypełnienia odpowiednich dokumentów przez oficera werbunkowego – rekrutacja jednego gracza trwa od kilku do kilkudziesięciu sekund.

Ruchomy punkt werbunkowy może zostać zniszczony poprzez zabicie oficera werbunkowego. Oficera obowiązują takie same zasady respienia się i bycia rannym jak innych graczy; jest to jedna osoba pełniąca tę rolę przez całą grę. W razie zagrożenia może on się bronić dowolną bronią.

Aby werbunek był skuteczny, musi się on odbyć zgodnie z protokołem, z oficerem siedzącym w pełnej godności pozie i rekrutem stojącym przed nim w milczeniu w czasie oczekiwania na akceptację wniosku.
W razie śmierci oficera werbunkowego, musi się on zrespić na spawnie głównym. Drużynie przeciwnej nie wolno kraść elementów punktu werbunkowego.

Żołnierze PWR zaczynają grę w dowolnym miejscu w granicach miasta. Gracze ZŚ podczas startu muszą znajdować się na spawnie głównym lub ruchomym, przy czym w momencie startu spawn ruchomy może znaleźć się nie bliżej niż 150m od granic miasta.

Medycy i ranni

Nie ma medyków jako takich. Każdy może uleczyć rannego zawiązując mu na ręce bandaż.
Rannym staje się po otrzymaniu trafienia (rannym można być tylko raz między spawnami, po uleczeniu i kolejnym trafieniu idziemy na spawna).
Dobić rannego można jedynie silent killem.

Silent Kill

Podchodzimy do gracza z przeciwnej drużyny i zabijamy/dobijamy kładąc mu dłonie na ramionach i mówiąc „nie żyjesz". Gracz, na którym wykonano silent kill nie zostaje ranny, lecz natychmiast umiera; ma też obowiązek zachować milczenie i nie ruszać się z miejsca tak długo, aż osoba która go zabiła się oddali lub minie jedna minuta.

Limit FPS

Zgodnie z zasadami Fort Knox War Zone:

Minimalny wiek

18 lat; 16 lat za okazaniem pozwolenia od opiekuna prawnego

ktoś jedzie ze Szczecina?

Zapowiada się spoko, ale koliduje z lokalnym wydarzeniem.
Mnie i kilku innych osób przez to nie będzie z pewnością.

Ja śmigam