Magnum

Piszcie swoje uwagi, pytania. Nazewnictwo i kody to tylko propozycje. Dodałem też mapę Dobrej. Możecie załączyć swoje projekty map dzięki, którym będzie łatwiej określić przybliżoną pozycję. Ostateczna wersja wkrótce.

===================================
MAGNUM

Strony: Czerwoni kontra Czarni
Czas gry 60 minut.
Rekwizyty: Flaga, mapa-y terenu dla obu grup.
Cel: zdobycie i utrzymanie flagi do końca gry, który oznajmia się umówionym sygnałem.

=Podział organizacyjny=
Dowódcy i Strzelcy. Pierwsi wydają rozkazy drudzy je wykonują.
Dzielimy się na dwie grupy każda z nich wybiera dowódców (uczestnictwo w strzelankach od pół roku, znajomość terenu gry, radio). Z kolei grupa dzieli się na zespoły min. 4 osobowe.
Dowódca na respie przydziela funkcje, które mogą być zmienione po powrocie na Respa
-medyk
-radiooperator (potrzebny w scenariuszu z instalacją stacji polowej)
-szturmowiec (jeden albo dwóch zależy od liczby uczestników)
-amunicyjny (taki nasz zaopatrzeniowiec)
Dowódcy uzgadniają, które odcinki/fragmenty mapy obsadzają (mapa terenu bezwzględnie potrzebna, nawet jedna wystarczy na Respie, aby każdy miał wgląd. Mapa powinna być sporządzona przed grą i być przejrzysta). W miarę rozwoju sytuacji przeprowadzają relokację zespołów.

=Snajper=
działa samodzielnie i wspiera zespoły, słucha tylko dowódców i powinien mieć radio. Melduje, na której pozycji jest aktualnie jeśli ją zmieni. Nie kompletuje zespołu tylko współdziała z nimi.

=Limit kulek=
Gramy na jednym magazynku. Jak się skończą kulki to przeładować można tylko na Respie lub trzeba zawołać amunicyjnego jeśli jest , wtedy podbiega i mówi: możesz przeładować. Po czym wraca na swoją pozycję. Amunicyjny natomiast może przeładować tylko dwa razy swój karabin. Pistolet bez limitu.

=Leczenie=
Medyk zakłada rannemu odblaskowy marker (taki na rzepa). Leczenie jednorazowe. Każdy marker należy wrzucać do kartonu na Respie i stamtąd Medyk pobiera 2 szt. gdy wychodzi z zespołem. Ilość markerów: 2 szt./zespół.
Trafienie w replikę unieszkodliwia ją i wyłącza z gry. Regeneracja na Respie.

=Komunikacja radiowa=
każdy kto zaczyna nadawać radiem podaje wpierw kod identyfikacyjny: Litera/nazwa zespołu+nr porządkowy członka zespołu, np. A1 oznacza, że nadaje dowódca, A2 radiooperator, A3 szturmowiec A5 amunicyjny. Dla snajperów kod identyfikujący U1 jeśli jest tylko jeden dla dwóch będzie U1 i U2 itd. W przypadku gdy dowódca zespołu idzie na Respa pozostali przy życiu nadają meldunek że stracili dowódcę i co robią dalej wg rozkazu dowódcy. Jeśli rozkazał że mogą opuścić pozycję to muszą zameldować pozostałym dowódcom, że jest luz. Wtedy mogą zostać przydzieleni do wsparcia innego zespołu przez Dowódcę lub uzupełnić braki w pozostałych zespołach na żądanie dowódcy.

=Zespoły i ich zadania (sugestie)=
#Z.uderzeniowy
zadanie:zdobycie pewnego fragmentu mapy dającego przewagę
#Z.zabezpieczający
zadanie: utrzymanie pozycji przez X czasu
#Z.dywersyjny
zadanie: działania na zapleczu przeciwnika np. obserwacja czyli podawanie informacji nt., rozmieszczenia, liczba rannych, relokacja) bez wchodzenia w kontakt “ogniowy”.

=Utrata Dowódcy=
Zespół bezwzględnie wykonuje jedną z dwóch możliwości:
-utrzymuje zajętą pozycję
-przyłącza się do innego zespołu.
Decyduje dowódca która opcja, a przed wymarszem musi poinstruować zespół.

=Komunikacja radiowa=
Przykładowy podział Grupy
#Skład zespołu Alfa i kod wywoławczy

  1. Dowódca A1
  2. Radiooperator A2
    3.Szturmowiec A3 (dla każdego szturmowca)
  3. Medyk A4
    5.Amunicyjny A5
    #Zespół Delta
  4. Dowódca D1
  5. Radiooperator D2
    3.Szturmowiec D3 (dla każdego szturmowca)
  6. Medyk D4
    5.Amunicyjny D5
    #Zespół Foxy
  7. Dowódca F1
  8. Radiooperator F2
    3.Szturmowiec F3 (dla każdego szturmowca)
  9. Medyk F4
    5.Amunicyjny F5.
    Kody są zarezerwowane, aby ich nie zmieniać w każdej grze.
    Rozpoczynając nadawanie podajemy wpierw identyfikator np.
    " A4 straciliśmy A1 i czekamy na rozkazy"
    “A1 obserwacja sektora C5 rozpoczęta”
    W przypadku utraty łączności przez Dowódcę np. wyczerpanie aku wyznacza łącznika albo pożycza radio.
    Dowódcy bezwzględnie muszą mieć radio. Zespół bez radia wykonuje instrukcję Dowódcy podaną przed wymarszem z Respa. W przypadku braku rozkazów wracają na Respa. Mogą być po drodze przyłączeni do innego zespołu w celu uzupełnienia. Każdy dowódca nie może mieć więcej ludzi niż jest ustalone, w tym przypadku 5 osób.

=Płynność gry=
#Każdy musi wiedzieć, w którym jest sektorze, przyda się mapnik.
#Jeżeli ktoś zostaje ostatni żywy i nie ma radia może zostać tzw. Zagubionym w Akcji (ZwA) wtedy sam decyduje czy gra jako wolny strzelec czy szuka innego zespołu w celu przyłączenia.
#Jeśli zejdą się na Respa wszyscy dowódcy, wtedy mogą wrócić do gry na swoje odcinki dowodzenia i zebrać zespół w polu. Wtedy wyjątkowo uzgadniają o przydziale także tych co są na Respie.
#Dowódca czeka dotąd na Respie aż będzie mógł skompletować zespół. Rozpoczyna ten dowódca kompletować, który był pierwszy na respie.

=OPCJE=
Zamiast flagi…
-postawienie radiostacji polowej np.: wykorzystamy atrapę złożoną z kilku części: moduł przekaźnikowy (parasol w roli talerza sat lub wysoka składana antena), moduł nadawczo-odbiorczy, moduł zasilający. Dla utrudnienia rozmieszczamy elementy na mapie, trzeba je znaleźć i przetransportować.
Funkcję wykonuje Radiooperator, w przypadku trafienia zostaje w tym miejscu i czeka na Medyka. Nie wraca na Respa aż dostarczy moduły w wyznaczone miejsce.