Kości Zostały Rzucone 6: Riposta

Temat utworzony za zgodą administracji forum Taktyczny Szczecin.

Ścieżka audio do słuchania w trakcie lektury:

Planeta Ariadna
Prowincja Tartaria
ok. 500km na zachód od Kastropola
Teren koncesji wydobywczej kompanii Globe Metales
Posterunek dozorowy Delta #4
21 września 2174
Godzina 9:00 czasu lokalnego

Coś wisiało w powietrzu, i nie był to tylko ciężki, organiczny zapach lasu. Stacjonujący w posterunku Delta #4 Fizylierzy mogli nie być specjalistami w dziedzinie walki w lesie, ale - jako doświadczeni żołnierze - mieli nosa do kłopotów.
Mijało już osiem miesięcy od czasu rajdu na koncesję Shaanxi-Youser na Terytoriach Południowych. Obie strony oficjalnie twierdziły oczywiście, że cała sprawa nigdy nie miała miejsca, ale żaden nakład pracy ze strony speców od public relations nie był w stanie powstrzymać plotek. A żołnierze chętnie nadstawiali uszu na wiadomości “nieoficjalne”, “niepotwierdzone” i “mam kumpla, który ma kumpla, który słyszał, że podobno…”. I od siedmiu miesięcy Yu Jing nie próbował się zrewanżować za tamtą awanturę.
Owszem, były problemy z tubylcami. Z nimi zawsze były problemy: sabotowali wydobycie, podkładali ładunki wybuchowe, czasem strzelali z zasadzki i znikali niczym duchy. Ale tego należało się spodziewać po tubylcach. A Yu Jing siedział cicho, choć z pewnością, jako druga potęga Ludzkiej Sfery, nie mógł puścić tamtego rajdu płazem. Nie, jeśli chciał aspirować do miana pierwszej potęgi.

A tymczasem siedem miesięcy i nic…

Dwa dni wcześniej…

Sierżant Cheng uśmiechnął się pod maską. Panoceańscy Fizylierzy z Delta #4 zachowywali się, jakby nigdy nic. Owszem, był zawodowcem - wszyscy Daofei z Sekcji Zwiadu Taktycznego nimi byli - ale z typowo wschodnim fatalizmem spodziewał się wykrycia w każdej chwili. A jednak… fortuna mu sprzyjała. Trwająca miesiąc misja na wrogim terytorium dobiegła szczęśliwego końca, i teraz czekało go jeszcze tylko przekradnięcie się do własnych linii.
W porównaniu z miesięcznym unikaniem patroli i zaawansowanych czujników, to powinna być kaszka z mleczkiem. Cheng po raz ostatni uruchomił diagnostykę pancerza, i ostrożnie ruszył w drogę powrotną. On tu nie wróci - specjalnością Daofei, Bandytów, był zwiad, a nie szturm na umocnione pozycje - ale z pewnością zdobyte przez niego dane rozpoznawcze będą dla kogoś sprawą życia i śmierci. Tym lepiej, gdy przeciwnik nie zdaje sobie sprawy, że zostął rozpracowany…

Zapraszamy na szósty scenariusz spod znaku Kości Zostały Rzucone. “Kości” to niskokontaktowe, kilkugodzinne scenariusze w terenie zalesionym. Dużo chodzenia, dużo nawigowania, mało strzelania.

Formuła zbliżona do tej z KZR 5 - scenariusz będzie odrobinę statyczny (choć oczywiście okazje do połażenia i ponawigowania też będą) i oparty na walce. Ponownie - bez wystrzelenia choć paru kulek celu zrealizować się nie da.

Jeżeli nastawiasz się na łupankę, kilogramy wystrzelonego kompozytu i stały kontakt z przeciwnikiem - to nie ten scenariusz.
Jeśli nastawiasz się na hardcore milsim - to też nie ten scenariusz…

Tu znajdziecie relację z poprzedniej edycji - pióra Zika.

a tutaj opinię Gumisia z tej samej imprezy (post na samym dole strony).

Termin: 21 września 2014
Cena: 10zł od osoby, płatne na miejscu - dla graczy zgłosoznych do 14 września 2014, godz. 24:00.
Potem będzie drożej.
Miejsce: Puszcza Bukowa - Sosnówko
(tam, gdzie KZR 2, 3 i 4)

Zbiórka: od godz. 9:00 do godz. 9:30. Może ulec zmianie.
Odprawa: 9:30 do 10:00
Wymarsz na punkty startowe: 10:00
Przewidywane zakończenie: do godziny 17:00.
Start po osiągnięciu wyznaczonych punktów startowych przez oba zespoły.

Mapy dojazdu

Dla zmotoryzowanych, punkt startowy - Basen Górniczy

Dla pieszych, punkt startowy - przystanek autobusowy Śmierdnica Pętla (linia autobusowa 79, jeździ z Basenu Górniczego)


Mapa terenu rozgrywki - będzie. Póki co - mapa od KZR 4 obejmuje ten sam teren.


Reguły gry (mogą w nich nastąpić pewne zmiany)
Kości Zostały Rzucone 6 - regulaminWpisowe:
10zł w dniu scenariusza, przy zgłoszeniu do 14 września 2014 r, godz 24:00 na tym forum, w temacie z rekrutacją.
Po tym terminie 15zł.

Limit wieku:
Ukończone 18 lat w dniu scenariusza, lub ukończone 16 lat i pisemna zgoda rodziców / prawnych opiekunów.
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do weryfikacji danych gracza na podstawie dokumentu ze zdjęciem.

Limit fps:

  • 350 fps - cqb
  • 450 fps - teren otwarty
  • 600 fps - karabiny wyborowe (bez trybu automatycznego)
    Osoby, które przekroczą dopuszczalny limit, nie będą mogły wziąć udziału w rozgrywce. Wartość błędu pomiaru: +/-10 fps w/g urządzenia pomiarowego organizatorów.

Limit amunicji:
500 kulek na osobę (broń indywidualna)
1000 kulek na osobę (karabin maszynowy)
250 kulek na osobę (karabin wyborowy)

+50 kulek do broni bocznej, jeśli ktoś ma (nie można ich użyć do głównej repliki).

Ograniczenie magazynków:
Magazynki hi-cap z elektrycznym podkręcaniem dozwolone są tylko w replikach karabinów maszynowych.
Magazynki real, low i mid-cap oraz hi-cap z ręcznym podkręcaniem dozwolone są we wszystkich replikach.
Organizatorzy zachęcają do nieużywania hi-capów.

Limit broni wsparcia:
Za karabin maszynowy uważamy replikę posiadającą elektrycznie podkręcany magazynek oraz dwójnóg. Organizator zastrzega sobie prawo weta wobec replik przekraczających jego zdolność do zawieszenia niewiary dla karabinu maszynowego (1).
Za karabin wyborowy uważamy replikę o predkosci wylotowej >450 fps, <600fps, pozbawioną zdolności prowadzenia ognia automatycznego.

(1) MP5 z elektrycznym bębnem i dwójnogiem nie przejdzie. G36c też nie. G36 z dwójnogiem i C-magiem już tak. RPK z bębnem będzie absolutnie OK. Świnimi albo Pekasia oczywiście są kaemami z samej swojej definicji.

Pirotechnika:
Zezwala się na używanie świec / granatów dymnych - profesjonalnej produkcji, żadne domowe wyroby nie wchodzą w grę.
Pozostała pirotechnika jest zabroniona, oprócz dostarczonej przez organizatora. Prosimy zwrócić uwagę na miejsce i sposób używania pirotechniki - kwestia bezpieczeństwa przeciwpożarowego.


Zasady rozgrywki:

Lokacje fabularne

  1. Lokacje fabularne (MEDEVAC, miejsca dla transmiterów, punkty startowe i inne) będą zaznaczone taśmą ostrzegawczą z zapisanym na niej numerem kodowym lokacji.
  2. Niedozwolone jest zrywanie taśm oznaczających lokacje.

Ekwipunek:

  1. Dowódca każdej z drużyn otrzymuje mapę (z zaznaczonym punktem startu) oraz kopertę z rozkazami i koordynatami lądowisk MEDEVAC. Organizator zapewnia ograniczoną ilość map dla pozostałych uczestników.
  2. W trakcie gry organizatorzy mogą przekazać dowódcy grupy dalsze rozkazy.
  3. Każda ze stron otrzyma 3 torby sanitarne, zawierające opatrunki, opaski sanitariusza i wyposażenie do oznaczania lądowisk zawierające po: 8 opatrunków (i opaskę sanitariusza) oraz 2 zestawy do oznaczania lądowisk (do celów MEDEVACA/ewakuacji).
  4. Organizator zapewnia środki łączności w ilości 2 radiostacji RF-10 na stronę. Korzystanie z telefonów komórkowych do łączności między graczami jest zabronione - komórki tylko do łączności z sędziami.

Ciężkozbrojni

  1. Gracz może uczestniczyć w rozgrywce jako “ciężkozbrojny”, dysponujący pancerzem osobistym.
  2. Chęć gry w roli ciężkozbrojnego należy zadeklarować przed grą na forum.
  3. Ciężkozbrojny musi dysponować elementami opancerzenia osobistego - płytą piersiową i napleczną o masie łącznej min. 4 kg (wkłady balistyczne miękkie są opcjonalne - wliczają się do ciężaru) oraz hełmem o masie min. 1,5 kg - elementy autentyczne lub kopie o tej samej wadze. Gracz musi umożliwić organizatorom zważenie pancerza.
    3a. Gracz dysponujący kostiumem / stylizacją nawiązującą do świata fabularnego może być uznany za ciężkozbrojnego z pominięciem wymagań dotyczących realistycznej wagi opancerzenia - prosimy o uzgodnienie tego z organizatorami na forum przed scenariuszem.
  4. Ciężkozbrojny będzie wyposażony w znacznik ciężkozbrojnego, który należy nosić przymocowany w widocznym miejscu, a po otrzymaniu trafienia rozwinąć.
  5. Ciężkozbrojny może otrzymać dwa trafienia, nim będzie uznany za rannego. Po otrzymaniu pierwszego zranienia rozwija znacznik, po otrzymaniu drugiego zranienia uważany jest za rannego i musi być opatrzony na zasadach ogólnych. Pierwsze trafienie nie może być uleczone.
  6. Medevac powoduje całkowite wyleczenie ciężkozbrojnego - łącznie ze zwinięciem znacznika.

Zranienia:

  1. Ranna osoba nie może strzelać, poruszać się, rozmawiać przez radio oraz komunikować się z innymi graczami. Może jedynie krzyczeć “MEDYK!”.
  2. Ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (Ramię na barki i prowadzimy). Oczywiście rannych można też przenosić na noszach, holować za chwyty ewakuacyjne na oporządzeniu i tak dalej.
  3. Tylko medyk może opatrywać rany - poprzez założenie opatrunku (prosimy o zakładanie opatrunków, w miarę możliwości, na miejsce trafienia. To dodaje klimatu).Jeśli rannym jest medyk, opatrzyć go może tylko inny medyk.
  4. Opatrunki występują w 2 rodzajach: skuteczne (białe) i nieskuteczne (zabarwione). Sanitariusz dopiero po otwarciu opatrunku będzie wiedział, z którego rodzaju opatrunkiem ma do czynienia.
  5. Opatrunek skuteczny przywraca rannego do pełnej sprawności.
  6. Opatrunek nieskuteczny oznacza natychmiastową śmierć w wyniku odniesionych obrażeń.
  7. Opatrzony ranny po kolejnym trafieniu może być opatrzony ponownie.
  8. Jeżeli w ciągu 10 minut od trafienia osobie rannej nie zostanie udzielona pomoc,osoba ta umiera (trup).
  9. Ranny może zostać dobity (należy go dotknąć i zadeklarować “dobijam”). Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
  10. Ranny nie może “dobić się” samodzielnie (uznać za zmarłego szybciej, niż po 10 minutach od zranienia).
  11. Celem przywrócenia zabitych do gry należy udać się na wyznaczone lądowisko i przeprowadzić procedurę MEDEVAC.
  12. Trupy mogą podążać za oddziałem celem oczekiwania na MEDEVACa lub dostania się do niego.
  13. Umiejętność medyka nie jest przechodnia. Medyk wyznaczony na początku gry pozostaje medykiem aż do jej końca.
  14. Opatrunki są przemiotami fabularnymi - można używać zdobycznych.

Procedura MEDEVAC

  1. Gracze udają się na miejsce MEDEVACa - koordynaty lądowisk otrzymują dowódcy przed rozpoczęciem gry.
  2. Po odczekaniu 15min w obrębie lądowiska, należy połączyć się z organizatorem przez radiostacje i podać: koordynaty lądowiska, numer kodowy lądowiska, uzyskać potwierdzenie i po 15 min odpalić świecę dymną,następnie po jej wypaleniu odpalić petardę hukową.
  3. Od tej chwili MEDEVAC uważa się za wykonany, zabici wracają do gry, a ranni są uzdrowieni.
  4. Medevac nie powoduje regeneracji opatrunków: co zostało zużyte, pozostaje zużyte!
  5. Procedurę może przeprowadzić dowolny żywy gracz, o ile dysponuje zestawem sygnalizacyjnym.
  6. Zestaw sygnalizacyjny jest przedmiotem fabularnym, można używać zdobycznych.

Ewakuacja ludzi i sprzętu
Procedura identyczna jak w MEDEVACu, wymaga zadeklarowania ewakuacji sędziemu nadzorującemu procedurę MEDEVAC poprzez radiostację. Po jej zakończeniu uważa się, że wszyscy gracze oraz wszystkie przedmioty fabularne znajdujące się na lądowisku zostali skutecznie ewakuowani z obszaru rozgrywki. Ewakuacja całości oddziału kończy grę dla danej strony.

Transmitery

  1. W celu uruchomienia transmitera należy ustawić go w podanym w rozkazach miejscu oraz poinformować o tym sędziego (np. telefonicznie), podając numer kodowy lokacji.
  2. Transmiter zaczyna działać w 15 minut po rozstawieniu, działanie utrzymuje się przez godzinę.
  3. Dopóki transmiter działa, przeciwnik nie może korzystać ze wsparcia lotniczego: procedura MEDEVAC / Ewakuacji jest nieskuteczna (transportowiec nie może odnaleźć lądowiska).
  4. Rozstawiony transmiter można zniszczyć - w tym celu należy go przewrócić i poinformować o tym sędziego. Działanie transmitera zostaje natychmiast przerwane.
  5. Nie można używać zdobycznych transmiterów.

Ładunki wybuchowe

  1. Ładunek należy umieścić w kartonowym pudelku znajdującym się obok obiektu do wysadzenia i odpalić lont.
  2. Ładunki są przedmiotami fabularnymi - można używać zdobycznych.

Przeszukiwanie
Elementy fabularne można zabierać od uczestników. Wystarczy podejść do przeciwnika i powiedzieć “przeszukuję” po czym osoba ta ma obowiązek przekazania wszystkich rzeczy / przedmiotów fabularnych (oprócz radia) oraz umożliwić skopiowanie mapy (o ile ją posiada).
Trup powinien pozostać w miejscu zgonu przez 5 minut od śmierci (lub dopóki w pobliżu toczy się walka, zależy, co potrwa dłużej) aby umożliwić przeszukanie.

Jeńcy

  1. Dopuszczalne jest branie jeńców poprzez dotknięcie gracza i zadeklarowanie (“Jeniec!”, “Rozbrajam!” lub w podobnie jednoznaczny sposób).
  2. Jeśli ranny jeniec nie zostanie opatrzony, umiera po upływie 10 minut od chwili zranienia.
  3. Jeńcy uznawani są za rozbrojonych, nie mogą stawiać oporu ani nie mogą próbować ucieczki. Nie wolno ich wiązać ani zasłaniać im oczu.
  4. Jeńcy są uwalniani przez dotknięcie jeńca i zadeklarowanie “Uwalniam” (lub w podobnie jednoznaczny sposób). Od tej pory gracz jest zdolny do działania, a jego uzbrojenie jest znów aktywne.
  5. Jeńcy nie mogą uwalniać się nawzajem.


    Zasady specjalne i “Listy Żelazne”
    Niektóre osoby biorące udział w grze mogą być uprawnione do ignorowania zasad obowiązujących wszystkich uczestników. Osoba taka będzie posiadała “List Żelazny” wystawiony przez organizatorów, zawierający informację o zmianach zasad (lub zasadach dodatkowych) w odniesieniu do tej osoby.
    List Żelazny nie jest przedmiotem fabularnym - nie może być przekazany innej osobie, skradziony, zrabowany ze zwłok ani odebrany jeńcowi (chyba, że treść danego listu stanowi inaczej).
    List Żelazny musi być okazany na żądanie, aby rozwiać wątpliwości, czy postępowanie gracza było uczciwe.
    W razie wątpliwości, decydujący głos ma sędzia.

Jeżeli kogoś interesuje opis świata fabularnego - wybaczcie, ale nie będę go tu wklejał, musicie zajrzeć gdzie indziej.

Zapisy prowadzone są na forum Airsoft Szczecin, także podstawowa komunikacja z graczami odbywać się będzie w podforum scenariusza tam zlokalizowanym.
Także podfora stron (dostęp po otrzymaniu hasła od dowódcy frakcji) znajdują się na forum AS.

Bros oczywiście się pisze. Poprzednia edycja bardzo udana. POLECAM

Cieszy nas Wasza obecność, i to że poprzednia edycja się podobała. Tym razem będzie kilka drobnych nowości, które jak mamy nadzieję poprawią troszkę realizm i grywalność scenarisuza :slight_smile:

Widzę że scenariusz się rozrasta :slight_smile:) to bardzo cieszy ICE też się pisze :slight_smile: pozytywne wrażenia po poprzedniej części nie pozwalaja opuścić tej :slight_smile:

Mivak mnie ubiegł. Ja oczywiście również polecam tą serię scenariuszy.

Z przyjemnością informuję, że na chwilę obecną limit miejsc po stronie PanOceanii został już niemal wyczerpany (jedna sierotka się ostała), a po stronie Yu Jing wykorzystany jest w połowie.

Limit miejsc po stronie PanOceanii wyczerpał się.
Nadal mamy wolne miejsca w szeregach Yu Jing oraz oczywiście u Najemników.

Pozostało 12 wolnych miejsc w Yu Jing i 5 u najemników :slight_smile:

Z przyczyn losowych liczba wolnych miejsc po stronie YJ zwiększyła się do 15, a wśród Najemników do 6.

chętnie dołączę do najemników :smiley:

Cieszą mnie Wasze deklaracje udziału, ale pamiętajcie proszę - zapisy prowadzimy na subforum scenariusza. A podstawowy termin zgłoszeń upływa w niedzielę o północy (potem będize ciut drożej… i mniej opcji wyboru).

Na chwile obecną - mamy 11 wolnych miejsc w szeregach armii cesarskiej i 5 u najemników.
Oczywiście tak jak poprzednio będzie lista nadprogramowych uczestników, ktorych poprzydzielamy, jak sie da.

Dawaj z Brosami do jednego teamu

Done :sunglasses:

Przypominam - dziś o północy zamykamy zapisy do frakcji (a jeszcze parę miejsc w cesarskiej armii jest :slight_smile:)

Zamykam rekrutację do frakcji.

Otwarta pozostaje lista nadprogramowych graczy, którzy, podobnie jak Najemnicy, będą przydzielani do stron w/g potrzeb organizatorów.

Jeszcze raz dzięki Errhile za scenariusz, było naprawdę zacnie. Na następnych kościach też na pewno będziemy.

I ja dziękuję Wam za przybycie i wspólną zabawę (zdarłem gardło wywołując Was przez radio… trzeba coś będzie poradzić. Na radio. Na gardło właśnie aplikuje sobie herbatę z rumem :wink:)

Poniżej macie podsumowanie - tak fabularne, jak i punktowe:

Operujące w warunkach przewagi powietrznej Chickenhawki PanOceańskich Sił Powietrznych mogły skupić się na kluczowym zadaniu - jak najszybszym dotarciu w rejon FOB Delta #4. Wkrótce las na granicy koncesji kompanii Globe Metales rozbrzmiewał wizgiem turbin i sykiem indywidualnych zestawów retrorakietowych: Akalis, elitarni Sikhowie z PanOceańskich jednostek powietrzodesantowych, przybywali z odsieczą zmęczonym walką Fizylierom i Regularnym z Acontaciemento.

Jednak, jak naucza Sun Zi, "
> Zwyciężają ci, którzy wiedzą, kiedy walczyć, a kiedy nie> ". W obliczu nadchodzącego kontrataku 2 pluton 3/6/11 Zanshi Qizhi opuścił ruiny PanOceańskich pozycji i powrócił na własne terytorium: to nie był już właściwy czas na walkę. Zemsta za atak na FOB Rui Shi siedem miesięcy wcześniej dokonała się - niestety, tylko w symbolicznym wymiarze. Pozostający pod kontrolą przeciwnika system obrony powietrznej uniemożliwił praktyczne wykorzystanie zwycięstwa.

Nadal trwa śledztwo w sprawie ataku na pionowzlot organizacji O-12. Maszyna została zestrzelona nad terytorium kontrolowanym przez Yu Jing, jednak analiza szczątków wykazała trafienie pociskiem Banshee - znajdującym się na wyposażeniu sił PanOceanii. W poprzednim roku identyczne rakiety spowodowały utratę PanOceańskiej maszyny transportowej…

Podróżująca zestrzelonym pionowzlotem komisarz Kaari Jokinen z
> Bureau Amalthea > O-12 (wydział Ariadna) wyszła z katastrofy obronną ręką - mimo utraty połowy stanu osobowego, towarzysząca jej drużyna ochrony z > Bureau Aegis > zdołała dostarczyć w bezpieczne miejsce nie tylko swoją podopieczną, ale także Kostki zabitych w pionowzlocie kolegów oraz obu pilotów.
Co świadczy o bardzo wysokim poziomie kompetencji personelu
> Bureau Aegis> _.
Zabici przewidziani są do upowłokowienia w nowych Lhostach w ciągu najbliższego miesiąca.
_

W dużym uproszczeniu - punktacja:

PanOceania:
Cele główne:

  • Utrzymać FOB Delta #4 - nie wykonano.
  • Utrzymać wysunięty posterunek obserwacyjny - nie wykonano.
  • Odzyskać rejestratory z 3 automatycznych stacji nasłuchowych - wykonano w pełni ( wszystkie 3 rejestratory przekazano do sztabu)
  • Uratować komisarz Kaari Jokinen - nie wykonano.

Cele drugorzędne:

  • utrzymać kontrolę nad radarem obrony powietrznej - zrealizowano.
  • utrzymać 3 automatyczne wyrzutnie plot - zrealizowano.

Osiągnięcie dodatkowe: schwytano jednego jeńca, strzelca wyborowego ze składu drużyny Zanshi.

Yu Jing
Cele główne:

  • zniszczyć FOB Delta #4 - wykonano.
  • zniszczyć wysunięty posterunek obserwacyjny - wykonano.
  • uratować komisarz Kaari Jokinen - nie wykonano.

Cele drugorzędne:

  • przejąc kontrolę nad radarem obrony powietrznej lub go zniszczyć - nie wykonano.
  • zniszczyć 3 automatyczne wyrzutnie plot - nie wykonano.
  • wykonać zawał na drodze ewakuacyjnej PanO w celu opóźnienia posiłków* - nie wykonano.

* zadanie dodatkowe ujawniane po odcięciu PanO możliwości otrzymywania posiłków normalną drogą - przejęciu radaru i zniszczeniu FOB Delta #4 wraz z lądowiskiem.
Zdecydowałem się nie wprowadzać tego zadania - radar pozostał w rękach PanO do końca, a FOB Delta #4 padł w ostatniej godzinie gry.



Podsumowując:
Scenariusz zakończył się częściowym zwycięstwem Yu Jing (zrealizowała 2 z 3 celów priorytetowych ale żadnego 3 z celów dodatkowych, podczas gdy PanO - 1 z 4 celów priorytetowych, i 2 z 2 celów dodatkowych).

Propagandowo YJ oczywiście może otrąbić zwycięstwo, taktycznie - ponieważ obrona przeciwlotnicza rejonu pozostała nienaruszona - nie jest w stanie tego zwycięstwa wykorzystać. PanOceańskie oddziały posiłkowe zabezpieczą teren i za kilkanaście dni FOB Delta #4 najprawdopodobniej powróci do pełnej sprawności.



Chcielibyśmy serdecznie podziękować Wam za przybycie. Mamy nadzieję, że bawiliście się dobrze, i że zobaczymy się na następnej edycji (na którą już teraz gorąco zapraszamy).
Szczepan coś mi już wspominał o edycji zimowej, więc kto wie, kto wie…

B.R.o.S. zawsze zwarty i gotowy do działania. Wielkie dzięki Panowie z i.Ch. za przygotowanie tej imprezy. Z pewnością mogę ją zaliczyć do jednych z najbardziej udanych gier w jakich miałem przyjemność wziąć udział.

Do następnego KZR!