[16/17.06.2018] Sekrety Korporacji - Mechanika i fabuła

.

Drodzy koledzy i koleżanki, zapraszamy Was serdecznie na kolejny scenariusz grupy t.Ch.


Standardowo, podnosimy nieco poprzeczkę w stosunku do poprzednich scenariuszy.
Scenariusz będzie dłuższy (kilkanaście godzin, głównie w nocy), a teren gry większy.
Wprowadzamy też jeszcze bardziej restrykcyjny limit amunicji oraz dłuższe respy, aby zagwarantować prowadzenie racjonalnego ognia.
Oczywiście nadal nie będą to zmiany hamujące dynamikę rozgrywki. Wręcz przeciwnie.

Zapraszamy! :slight_smile:


Mapa działań głównych:

Początek: 16.06.2018 r. godz. 17:00
Koniec: 17.06.2018 r. około godz. 9:00
Cena: 20zł płatne na konto
Miejsce: Puszcza Bukowa

Plan scenariusza:
Godz. 17:00, dnia 16.06.2018 r. - Zbiórka: Parking na Mostach
godzina na oszpejowanie, przechronowanie, pobranie pakietów startowych.
Godz. 18:00, dnia 16.06.2018 r. - Szybkie wprowadzenie w aktualną sytuację taktyczną i instruktaże
Parę chwil przeznaczymy na szybkie szkolenia dla osób funkcyjnych w ekipach
Godz. 18:05-18:30, dnia 16.06.2018 r. - Początek operacji w terenie.
Realizujemy cele główne i poboczne. W zależności od aktualnych priorytetów, prowadzimy rozpoznanie, atak i unikanie przeciwnika.
Godz. 08:30, dnia 17.06.2018 r. - Koniec gry.
Zbiórka na parkingu Mosty, zliczenie wyników, rozdanie upominków.
Godz. 08:30-09:30, dnia 17.06.2018 r. - Zakończenie scenariusza.

Godz. 10:00, dnia 17.06.2018 r. - Złaknieni dalszej walki idą na niedzielną strzelankę :slight_smile:


ZGŁOSZENIA

Zapisy otwieramy dziś, 08.05.2018 r.
Koniec przyjmowania zgłoszeń oraz graniczna data wpływu na konto, to godzina 23:59 dnia 08.06.2018 r.

Zgłoszenia przyjmujemy zarówno od grup zorganizowanych jak również od pojedynczych graczy.
Dopuszczonych do gry zostanie max 8 zespołów (Alpha-Hotel).
W każdej grupie może się znaleźć 5 - 8 graczy.

Dopuszczamy możliwość zarezerwowania zespołu (Alpha-Hotel) przez ekipę tylko jeśli jest w pełni zarejestrowana (opłacona), a zespół liczy conajmniej 5 osób.

Temat ze zgłoszeniami :

LIMITY FPS

  • 450 fps - limit maksymalny dla każdego typu repliki
    Zachęcamy jednak w miarę możliwości do zabrania replik CQB, gdyż w warunkach nocnych są w pełni wystarczające.
    Na poprzednich scenariuszach nocnych, połowa naszej ekipy miała repliki o mocy około 300 fps.

LIMIT WIEKU
Ukończone 18 lat w dniu scenariusza.
Osoby o młodzieńczej aparycji proszone są o zabranie dokumentu ze zdjęciem, aby uniknąć nieporozumień.

AMUNICJA

Magazynki wszystkich replik, poza karabinami maszynowymi, ładujemy max dwukrotnością palnego odpowiednika (±10%).
Można przenosić dowolną ilość magazynków.
Oprócz kulek w magazynkach gracz może posiadać ze sobą kulki luzem w ilości pozwalającej na jednokrotne uzupełnienie magazynków do dwukrotnej pojemności palnego odpowiednika.

Operator karabinu maszynowego może mieć przy sobie łącznie 2500 kulek na cały scenariusz. Niezależnie od ilości magazynków i rozmieszczenia kulek w magach i luzem, 2,5k to limit. Tolerancja ±10%, czyli 250 kulek.

Wprowadzamy tolerancję ±10% po to, żeby nikt nie musiał liczyć sztuk, bo nie o to chodzi, żeby popadać w skrajności. Ale jak ktoś będzie miał na scenariuszu kilo kulek do KMa, to podobnie, jakby nie przyznawał się do otrzymywania trafień.
Także apelujemy o zdrowy rozsądek - podejdźmy uczciwie i profesjonalnym działaniem wygrajmy z przeciwnikiem, a nie naginaniem zasad.

Przykład:
Gracz przenosi 10 magazynków do karabinka, po 60 kulek w każdym. Dodatkowo luzem przenosi kolejne 600 kulek zapasu.
Może mieć dodatkowo boczniaka, z kulkami w magach + zapas na takich samych zasadach. Jak w magu nie mieści się dwukrotność palnego odpowiednika, to ładuje maga do pełna i drugie tyle, ile się zmieściło trzyma w zapasie.

Można doładować magazynki jednorazowo, można doładowywać częściami np. po każdej wymianie ognia. Można to robić w dowolnym miejscu. Decyzja należy do gracza.

Zakazane jest posiadanie hi-capów, poza niebudzącą żadnych zastrzeżeń repliką karabinu maszynowego.

Możliwe jest przekazywanie kolegom z zespołu swoich magazynków oraz kulek z zapasu.

POJAZDY

Pojazdy nie biorą udziału w grze.
Wyjątkiem są pojazdy organizatora, ewentualnie dowolne inne, używane tylko w sytuacjach awaryjnych (ktoś uległ wypadkowi, lub się zgubił itd.)
Jadący drogą pojazd organizatora, należy traktować, jako lecący poza zasięgiem ognia śmigłowiec.

PIROTECHNIKA

EDIT: Ze względu na prognozę meteo, nie dopuszczamy użycia żadnej pirotechniki.
Dodatkowa frajda nie uzasadnia ryzyka pożaru w lesie. Dziękujemy za wyrozumiałość.

OPTOELEKTRONIKA I DOŚWIETLENIE

Dozwolone są wszelkiego typu lunety, kolimatory, noktowizory, latarki, itp.
Jak wiecie, nie miało to dotychczas i nie będzie miało tym razem decydującego wpływu na wyniki końcowe scenariusza.
Ze względu na bezpieczeństwo zdrowia i ochronę sprzętu, zakazane jest używanie laserów emitujących zieloną wiązkę laserową oraz innych, o dużej mocy.
Słabe lasery barwy czerwonej lub podczerwonej są dopuszczone, ale szanujemy innych i staramy się nie świecić nikomu po oczach ani optyce.
Strobo 1800lm też używamy z głową i nie walimy z dwóch metrów po oczach.

RANY

-jeśli to możliwe, nie strzelamy w głowę przeciwnika, jeśli jest taka możliwość, celujemy w korpus lub inne części ciała,
-każdy z graczy w ramach wpisowego otrzyma opatrunek wielorazowego użytku,
-po otrzymaniu trafienia osoba ta pada/kładzie się na ziemię.
-ranna osoba nie może strzelać, poruszać się (może się jedynie przeczołgać maksymalnie 3 m -w celu znalezienia osłony), nie może też rozmawiać przez radio, ani komunikować się z innymi graczami.
-ranna osoba może jedynie krzyczeć “MEDYK!”.
-opatrywać ranę może wyłącznie medyk, o ile sam nie jest poszkodowanym,
-opatrunek należy założyć poprawnie (nie może się zsuwać) na dowolną część ciała (dla klimatu -można opatrywać miejsce trafienia),
-ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (ramię na barki i prowadzimy),
-kolejne trafienie po opatrzeniu powoduje “śmierć” gracza i konieczność udania się na miejsce respa. Respa można wybrać dowolnego. Nie musi być najbliższy,
-gracz sam decyduje kiedy po trafieniu “umiera”. Jeśli nie widzi szans na uzdrowienie, może odrazu oznaczyć się jako trup,
-ranny może zostać dobity wyłącznie przez dotknięcie i zadeklarowanie “dobijam”. Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
-friendly fire też zabija!
-trafienie broni eliminuje ją z dalszej rozgrywki do czasu respawna,
-osoba martwa oznacza się pulsującym czerwonym światłem w nocy i czerwoną szmatą za dnia,
-“trup” może podążać za oddziałem w celu wykonania respawna w dogodnym momencie. Na respie mogą czekać również żywi, jeśli potrzebują odpoczynku lub czekają na koniec respa kolegów z ekipy, jednak wejście na respa jest równoznaczne z samobójstwem i należy odczekać pełny okres czasu.
-na respie i w bezpośrednim jego otoczeniu nie prowadzimy walki,
-w przypadku gdy następuje wymiana ognia, nie należy chować się za rannymi kolegami z zespołu. Jeśli takowa sytuacja nastąpi i osoba ranna będzie otrzymała wciąż postrzał, pretensje należy mieć wyłącznie do kolegi z drużyny!
-trupy nie gadają. Dajmy innym graczom kontynuować rozgrywkę bez słuchania komentarzy, uwag itp. - nawet jeżeli trafi nas ponownie kulka przeciwnika. Ranny ma prawo do odczołgania się do 3m za osłonę - jeśli nie uczyni tego, nie ma prawa narzekać.
-trup NIE MOŻE w trakcie walki wstać i iść na respa. Musi odczekać do końca walki, lub conajmniej 10 minut na miejscu, celem umożliwienia przeszukania przez przeciwnika. Niezwłoczne oddalenie się z miejsca śmierci będzie rozpatrywane jednoznacznie z nieprzyznawaniem się do trafień, a gromadzenie przedmiotów fabularnych będzie kluczowe dla scenariusza.

RESPAWN

Na terenie gry będą wyznaczone 4 miejsca w których można dokonać respawna.
Miejsca te będą w pobliżu charakterystycznych skrzyżowań i będą łatwe do odnalezienia nawet w nocy.
Oznaczone będą taśmami w dzień, a w nocy lighstickami.
Respawn powoduje uzdrowienie martwych, rannych, zniszczonych replik oraz opatrunków.
Respawn trwa minimum 60 minut od chwili wejścia na jego miejsce. Nie wolno opuszczać go szybciej.
W razie potrzeby (np. poczekania na kolegów z ekipy lub ekstremalnego zmęczenia), na respie można zostać dłużej.

JEŃCY

Nie jest przewidziane branie jeńców.

WALKA WRĘCZ/SILENT KILL

Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy fizycznej ani wyzwiska.
Zlikwidowanie przeciwnika w walce wręcz następuje poprzez dotknięcie go w korpus, ramię lub głowę i jasną deklarację zrozumiałym przekazem: “zabity”, “dobijam” lub “nie żyjesz”.

PRZESZUKANIE

Dopuszczalne jest przeszukiwanie rannych i dobitych graczy.
Można ich przeszukać wszędzie, poza respem. Tzn na miejscu postrzelenia lub spotykając trupa idącego na respa.
Na hasło “Przeszukuję!” gracz zobowiązany jest do oddania wszystkich posiadanych przedmiotów fabularnych (mapy nie są przedmiotami fabularnymi).
Nie ma możliwości zabierania amunicji oraz opatrunków przeciwnikowi. Wyłącznie elementy fabularne.

WYMAGANIA

Sprawna replika o mocy nieprzekraczającej 450 fps na kulce 0,2g i odpowiednia ilość magazynków do niej wraz z kulkami. Opcjonalnie dozwolone są boczniaki o mocy poniżej 350fps.
Ochrona oczu z odpowiednią klasą wytrzymałości (nie używamy siatkowych okularów).
Jaskrawy materiał na dzień i lampka z czerwonym, pulsującym światłem na noc do oznaczenia się off-game.
Dużo wody, jedzenie, wygodne buty, przeciwdeszczowy strój, lub inny dostosowany do warunków.
Sugerujemy lekki setup, gdyż dystans do pokonania będzie niesprzyjający ciężkiemu wyposażeniu.
Dodatkowe punkty lansu za stylizację na najemnika.

SPECJALIŚCI

Obowiązkowo należy wyznaczyć dowódcę, zastępcę, medyka.
Osoby pełniące te funkcje nie mogą być zmieniane w trakcie scenariusza.
Sugerujemy jednak wyznaczenie większej liczby klas specjalności w każdej grupie zadaniowej.
Odpowiedzialność w określonym zakresie działania powinna spoczywać w pierwszej kolejności na danym specjaliście.

Sugerowane typy specjalności do przydzielenia:

1IC - dowódca
2IC - zastępca dowódcy
MED - ratownik pola walki
RTO - radiooperator
HCK - hacker / deszyfrant
NAV - nawigator
SCT - zwiadowca

Do dowódców (ewentualnie zastępców) należy prowadzenie notatek o istotnych miejscach i momentach wydarzeń podczas scenariusza. W tygodniu następującym po zakończeniu działań, oczekujemy opublikowania AARa. Raport powinien zawierać najważniejsze elementy z przebiegu operacji w terenie.
Dodatkowe punkty lansu za dołączone szczegółowe opisy, zdjęcia i mapki. Nie są oczywiście wymagane.

TYLKO ratownik może założyć opatrunek. Może być TYLKO jeden ratownik na każdą grupę zadaniową.
Pozostałe ewentualne klasy specjalności wg uznania dowódców (jeden operator może pełnić kilka funkcji jednocześnie).

INNE OGRANICZENIA

Jedna osoba może przenosić przy sobie wyłącznie jeden typ przedmiotów fabularnych.
Może go przenosić dowolną ilość.
Nie zadajemy pytań o fabułę - wszystko zostanie objaśnione w odpowiednim czasie.

Wprowadzamy kategoryczny zakaz zdejmowania ochronników wzroku od startu scenariusza do jego zakończenia.
Dotyczy to również respa. Bądźmy uważni i poważni - nie ryzykujmy zdrowia.

We wszystkich nieporuszonych powyżej kwestiach, stosujemy zasady obowiązujące na forum taktycznyszczecin.pl.

W związku z nocną porą rozgrywania powyższej imprezy zachęcam do zapoznania się do artykułami z wmasg.pl z przed blisko dwóch lat. Może zachęci to jeszcze niezdecydowane osoby do uczestnictwa.

WMASG - Airsoft & Guns (Airsoft nocą - część I: Wstęp i specyfika nocnego airsoftu)

WMASG - Airsoft & Guns (Airsoft nocą - część II: Kamuflaż, ekwipunek i replika)

A tutaj jeszcze artykuł autorstwa Grey’a z 2011 roku.

Z nieznanych nam przyczyn, nie mamy dostępu do historii firmy.
Została usunięta z archiwum w wyniku awarii lub celowego działania.
Odnaleźliśmy kopię zapasową, ale była zaszyfrowana.
Oto, co udało nam się do tej pory odzyskać:

Historia firmy
historia.jpg
Początki korporacji opierają się na ruchach eugenicznych, które dominowały w Europie i Ameryce Północnej na początku XX wieku. Jej założycielami i najbardziej znaczącymi członkami byli , którzy byli kolegami z uniwersytetu. Z czasem dołączyli do nich pozostali słynni naukowcy: protegowany . Wszyscy byli naukowcami z pewnym skojarzeniem z ruchem eugenicznym albo sami albo przez skojarzenie z inną wyróżniającą się postacią. Bezpośrednia rozpoczyna się naprawdę w r., kiedy opracował hipotezę, że znany jako , przekazuje poprzez . Podczas podróży na ziemie , został odkryty w i stwierdzono występowanie w nim . Jednak z w Stanach Zjednoczonych nie udało się . Wymagając znacznych funduszy poza ich arystokratycznymi powiązaniami, aby wprowadzić ich marzenie eugeniczne, założył firmę w imieniu i utworzył bazę w , aby mogły być przetransportowane nad Atlantykiem. Wymagając więcej pieniędzy, trzy wspomniane osoby zgodziły się na plan znany później jako , w którym niezależnie opracowaliby , by sprzedawać je jako .

Projekt rozszerzył się znacznie w tym okresie dzięki badaniom prowadzonym przez pod koniec lat 70., zainspirowanym niezależną, ale niezwiązaną z pracą w roku, w której porzucił jako , która wykorzystała swoje właściwości , aby utrzymać w stanie , chęci do , zdolnego do zachowania aktywności .

Obecnie firma przechodzi kryzys.

Oddziały terenowe podzieliły się względem specjalizacji i działają coraz bardziej niezależnie.
Zarząd obawia się wrogiego przejęcia i stara się uzależnić produkcję od podwykonawców, którymi są spółki podległe im personalnie.
Sytuacja na świecie nie ułatwia sprawy.
Niedawne zdarzenia skomplikowały wszelkie działania i z walki korporacyjnej o udziały w rynku, zamieniły front na walkę o przetrwanie.
Filarem firmy stały się zaawansowane systemy informatyczne, trzymające wszystkie procesy wewnętrzne w granicach zapobiegających upadkowi.
produkcja2.jpg
Co ciekawe, a wręcz niezrozumiałe - pomimo kryzysu, zautomatyzowane fabryki osiągają rekordową wydajność produkcyjną…

Transport produktów stał się niebywale kłopotliwy.
Do przerzutu nawet samych komponentów i półproduktów konieczne jest wykorzystanie ciężko uzbrojonych konwojów.
Nawet nie ma najmniejszych szans na skuteczne użycie innej drogi, niż lotniczej.
AC-130H.jpg
Niestety, bezpieczeństwo mocno uzbrojonego transportu jest tylko pozorne.
Regularny ostrzał z wyspecjalizowanej broni nieznanego pochodzenia generuje ogromne straty.
Największą skuteczność wykazują statki powietrzne z możliwością startu i lądowania w trudnym terenie.
Niestety na trasie przelotowej zwykłe śmigłowce są zbyt wolne, przez co prawie zawsze zostają wykryte i zestrzelone.
Osprey3.jpg
Wyspecjalizowane środki transportowe również są niszczone w zastraszającym tempie.
Sytuacja logistyczna zaczyna być dramatyczna…

Rozkazy wstępne (dla wszystkich grup takie same):

Zadanie:
Kupiec po bezpiecznym lądowaniu poda koordynaty ze swoją lokalizacją.
Udać się na wyznaczony punkt RV, odebrać towar z transportu lotniczego i dostarczyć go bezpiecznie do kupca.
Po odebraniu pieniędzy od kupca, wezwać śmigło na EV i wrócić do bazy.
Koniec operacji.

Siły własne:
Grupa zadaniowa w składzie 7-9 konwojentów, uzbrojonych w broń lekką, poruszających się pieszo.

Szacowany czas misji: 30-60 minut.

Informacje meteo:
prognoza_meteo.png
16 czerwiec 2018
Wschód słońca 4:33
Zachód słońca 21:32
Długość dnia 16h 59m

Długość nocy 7h 2m

17 czerwiec 2018
Wschód słońca 4:32
Zachód słońca 21:33
Długość dnia 17h 1m

Informacje wywiadowcze:
Nasz system sztucznej inteligencji (RQ) wyznaczył bezpieczne lądowiska w bliskiej odległości względem przybliżonej lokalizacji kupca.
Dowódcy mogą wybrać miejsce zrzutu i ekstrakcji na podstawie przygotowanych analiz:

Zdjęcia lotnicze terenu:
zdjęcia_lotnicze.png
Rozmieszczenie przejezdnych dróg:
rozmieszczenie_dróg.png
Zagęszczenie drzewostanu:
zagęszczenie_lasu.png
Punkty charakterystyczne:
punkty_charakterystyczne.png
Analiza topograficzna terenu:
analiza_topograficzna.png
Skan laserowy powierzchni:
skan_laserowy.png
Kupiec również przybędzie drogą lotniczą.
RV można dobrać tak, aby zmaksymalizować bezpieczeństwo transportu i samej transakcji.
Wykaz miejsc dogodnych do desantu ze śmigła:

Informacje o przeciwniku:
W AO operują lokalni freelancerzy.
Są to prawdopodobnie lekko uzbrojeni i słabo wyszkoleni poszukiwacze łatwego zysku.
Nie powinni stanowić zagrożenia, jednak każdy kontakt traktować, jako wrogi.
W razie napotkania, zlikwidować i kontynuować misję.


Koniec.

  1. W jaki sposób zostanie podana lokalizacja zrzutu lotniczego oraz kupca?

  2. Kto i w jaki sposób zatwierdza (lub nie) proponowany przez nas punkt RV?

  1. Będzie w rozkazach, które dowódcy otrzymają w dniu scenariusza.
  2. RQ, czyli system opracowany przez firmę.

Sposoby komunikacji zostaną podane w dniu scenariusza.

Panowie, zbierać ekipy i widzimy się jutro o 17 na parkingu miejscówki Mosty.

Transport z produktem już ruszył.


(PS: to jest autentyczne zdjęcie, zrobione w tym tygodniu nad Bałtykiem)

Vertibirdy, no dobra, czas skopać dupie Enklawie

Dziękujemy wszystkim za przybycie oraz wspaniałą grę.


Oczekujemy z niecierpliwością na AARy od dowódców grup.

Uwagi na miejscu nasza grupa (Alfa) przedstawiła, ja bym od siebie dodał jako urozmaicenie “śmigła” które było mega fajnym pomysłem, dodanie lampki czerwonej/zielonej i linki przy suficie do trzymania się, ewentualnie jakieś śmiglo z plexi na dachu napedzane siłą pędu :smiley:

Uwagi nie mam zastanawia mnie tylko jak dużo pracy musieliście w to wszystko włożyć … organizacyjnie majstersztyk :stuck_out_tongue_winking_eye:

Echo dostarczy AAR 19.06.

Edit: Zapomniałem o meczu… AAR się opóźni.

No, troszkę :slight_smile:

Dziękujemy za słowa uznania :slight_smile:

@Bober - ile paczek przygotowaliście w dla wszystkich drużyn?

Jeszcze raz dzięki za scenariusz. Było rewelacyjnie, chociaż pierwszy raz ponad moje możliwości. Rozkręcacie się coraz bardziej i z niecierpliwością czekam na kontynuację.

BTW. Przydałoby się takie otwarte zakończenie, nawet tutaj na forum. Coś jak podsumowanie naszych działań z kilkoma lukami które pozostawią sprawę otwartą na kontynuację, nawet gdyby miała nie nastąpić. Taki postsmaczek :wink:.

No przecież po to nam Wasze AARy.
Spokojnie…

Też w podsumowaniu.
Każda ekipa mogła zebrać minimum 100 ml własnego produktu. W 20 paczkach, plus trochę przy lokalnych rabusiach.

W środę/czwartek będzie AAR od Alphy. Tymczasem kilka słów na chłodno po imprezie.

Po pierwsze bardzo dziękujemy za jej przygotowanie, włożony trud oraz poświęcony czas. Brawa także za stylizację.

Nasza ekipa zrobiła niecałe 30 km. Niektórzy mieli większe, inni mniejsze plecaki. Mogliśmy przetestować sety pod imprezę, którą spodziewaliśmy się, że będą Sekrety Korporacji, jednak okazało się, że mogliśmy zabrać mniejsze pojemnościowo tornistry. :wink: Mielismy miedzy innymi: Wisport Raccon 45l oraz Whistler 35l, Bergen 40l no i Ajgor jakiś większy od niego plecak 80 l. Oczywiście w większości plecaki były tylko częściowo zapełnione, w oczekiwaniu na fanty.

Ogólnie ocena imprezy jako całości u nas w ekipie wahała się na poziomie od 3/10 do 7/10. Każda osoba całokształt danego event’u odbiera odmiennie i na co innego jest nastawiona, pomimo wstępnego opisu rodzaju działań podanego wcześniej.

Ja się nachodziłem, odpakowałem przyzwoicie przygotowany pakiet uczestnika, sprawdziłem w terenie nowinki sprzętowe, poobozowałem, wypiłem dobrą kawę z rana (ok 04:30) w dobrym towarzystwie, oddałem kilka serii, przypomniałem sobie jak ładne tereny są po wschodniej stronie Puszczy Bukowej i właściwie tyle. Na tyle się nastawiłem i tego oczekiwałem. W sumie nic mnie nie zaskoczyło.

Co zapamiętam z jako pozytywne cechy tej imprezy?

  • niezłe przygotowanie rekwizytowe
  • dobra stylizacja Orgów
  • pojazd Orga jako możliwy środek lokomocji (nie korzystaliśmy)
  • epizodyczny wypad w nowe, ciekawsze strony Puszczy Bukowe
  • dobre przygotowanie organizacyjne Orgów (m.in., zadaszone respy z wodą do picia i śmietnikami)
  • komunikacja in-game via GSM (moim zdaniem najlepsze rozwiązanie komunikacji na takim terenie)

Impreza na podobnie dobrym poziomie organizacyjnym i trochę wyższym scenariuszowo i rekwizytowo, niż DZR.

Co bym osobiście zmienił?

Mniej schematycznych zadań typu “znajdź i zabierz”, bo w pewnym sensie, w moim i reszty Alphy odczuciu, ten koncept powoli może się nudzić dla stałych bywalców. Osobiście bardzo to lubię, ale ja jestem specyficzny :sunglasses: . Z utęsknieniem wspominaliśmy czasy KZR’a gdzie realizacja jednego zadania implikowała sposób wykonania kolejnego lub miała wpływ na poczynania innych zespołów sama różnorodność misji była imponująca.

Oczywiście, w ostatni weekend warte odnotowania był także inne misje, czyli np. nie dopuść do spotkania handlarza z kimś tam, przeszukaj wrak, przejmij rekwizyt, jednak całość opierała się znajdowaniu skrytek. Przynajmniej w naszym odczuciu. Może dlatego, że bardziej urozmaicone zadania zostały przedstawione wiele godzin po rozpoczęciu działań? Może też dlatego, że wówczas czekaliśmy na respa większej części naszego zespołu albo właśnie korzystaliśmy z udogodnień obozowych? Pewnie gdyby nasza aktywność w tamtym czasie była na takim samym poziomie jak na początku lub końcu imprezy to ogólne nasze wrażenie nt. różnorodności zadań byłoby inne.

Misja z przeszukaniem wraku i potyczka w jego pobliżu zdecydowania podniosła ocenę imprezy. Tego właśnie oczekuje lud. :smiling_imp:

Na terenie Puszczy jest parę obiektów charakterystycznej infrastruktury lub obiektów terenowych, jak: mosty I, II, III, opuszczony bunkier bez dachu (33UVV 73100 10149), składy na prochowni, rzutnia granatów, górka na Kluczu czy charakterystyczne skrzyżowania. Aż się prosi o wysadzanie, zajmowanie, rozpoznanie czy fotografowanie (MMS) takich obiektów lub ich części. Moim zdaniem komunikacja GSM, która na tej imprezie działała w naszym odczuciu wzorcowo, daje spore możliwości moderacji i kontroli nad grą, biorąc pod uwagę, że w dyspozycji macie teraz “śmigłowiec transportowy”.

Dodam od siebie. Moim zdaniem gdyby impreza odbyła się w dzień było by znacznie ciekawiej. Przynajmniej od strony airsoftu. Prawdopodobnie mieli byśmy znacznie więcej kontaktów z przeciwnikiem co znacząco podkręciło by atmosferę. Druga sprawa to odległości do pokonania. Wiem i rozumiem że Wasze imprezy nastawione są na chodzenie po lesie ale pytanie czego oczekują gracze? Obozu kondycyjnego czy urozmaiconych zadań?

Mivak, wymianę kompozytu przez kilka godzin masz możliwą co niedzielę.
I jak zauważyłeś nasze scenariusze, nie zawsze nastawione są na dużą ilość strzelania no ale na 100% na dużą ilość łażenia :slight_smile:
Dlatego większość ludzi wie na co się pisze przychodząc do Nas na scenariusz (no może z małymi wyjątkami :wink: )