.
Drodzy koledzy i koleżanki, zapraszamy Was serdecznie na kolejny scenariusz grupy t.Ch.
Standardowo, podnosimy nieco poprzeczkę w stosunku do poprzednich scenariuszy.
Scenariusz będzie dłuższy (kilkanaście godzin, głównie w nocy), a teren gry większy.
Wprowadzamy też jeszcze bardziej restrykcyjny limit amunicji oraz dłuższe respy, aby zagwarantować prowadzenie racjonalnego ognia.
Oczywiście nadal nie będą to zmiany hamujące dynamikę rozgrywki. Wręcz przeciwnie.
Zapraszamy!
Mapa działań głównych:
Początek: 16.06.2018 r. godz. 17:00
Koniec: 17.06.2018 r. około godz. 9:00
Cena: 20zł płatne na konto
Miejsce: Puszcza Bukowa
Plan scenariusza:
Godz. 17:00, dnia 16.06.2018 r. - Zbiórka: Parking na Mostach
godzina na oszpejowanie, przechronowanie, pobranie pakietów startowych.
Godz. 18:00, dnia 16.06.2018 r. - Szybkie wprowadzenie w aktualną sytuację taktyczną i instruktaże
Parę chwil przeznaczymy na szybkie szkolenia dla osób funkcyjnych w ekipach
Godz. 18:05-18:30, dnia 16.06.2018 r. - Początek operacji w terenie.
Realizujemy cele główne i poboczne. W zależności od aktualnych priorytetów, prowadzimy rozpoznanie, atak i unikanie przeciwnika.
Godz. 08:30, dnia 17.06.2018 r. - Koniec gry.
Zbiórka na parkingu Mosty, zliczenie wyników, rozdanie upominków.
Godz. 08:30-09:30, dnia 17.06.2018 r. - Zakończenie scenariusza.
Godz. 10:00, dnia 17.06.2018 r. - Złaknieni dalszej walki idą na niedzielną strzelankę
ZGŁOSZENIA
Zapisy otwieramy dziś, 08.05.2018 r.
Koniec przyjmowania zgłoszeń oraz graniczna data wpływu na konto, to godzina 23:59 dnia 08.06.2018 r.
Zgłoszenia przyjmujemy zarówno od grup zorganizowanych jak również od pojedynczych graczy.
Dopuszczonych do gry zostanie max 8 zespołów (Alpha-Hotel).
W każdej grupie może się znaleźć 5 - 8 graczy.
Dopuszczamy możliwość zarezerwowania zespołu (Alpha-Hotel) przez ekipę tylko jeśli jest w pełni zarejestrowana (opłacona), a zespół liczy conajmniej 5 osób.
Temat ze zgłoszeniami :
LIMITY FPS
- 450 fps - limit maksymalny dla każdego typu repliki
Zachęcamy jednak w miarę możliwości do zabrania replik CQB, gdyż w warunkach nocnych są w pełni wystarczające.
Na poprzednich scenariuszach nocnych, połowa naszej ekipy miała repliki o mocy około 300 fps.
LIMIT WIEKU
Ukończone 18 lat w dniu scenariusza.
Osoby o młodzieńczej aparycji proszone są o zabranie dokumentu ze zdjęciem, aby uniknąć nieporozumień.
AMUNICJA
Magazynki wszystkich replik, poza karabinami maszynowymi, ładujemy max dwukrotnością palnego odpowiednika (±10%).
Można przenosić dowolną ilość magazynków.
Oprócz kulek w magazynkach gracz może posiadać ze sobą kulki luzem w ilości pozwalającej na jednokrotne uzupełnienie magazynków do dwukrotnej pojemności palnego odpowiednika.
Operator karabinu maszynowego może mieć przy sobie łącznie 2500 kulek na cały scenariusz. Niezależnie od ilości magazynków i rozmieszczenia kulek w magach i luzem, 2,5k to limit. Tolerancja ±10%, czyli 250 kulek.
Wprowadzamy tolerancję ±10% po to, żeby nikt nie musiał liczyć sztuk, bo nie o to chodzi, żeby popadać w skrajności. Ale jak ktoś będzie miał na scenariuszu kilo kulek do KMa, to podobnie, jakby nie przyznawał się do otrzymywania trafień.
Także apelujemy o zdrowy rozsądek - podejdźmy uczciwie i profesjonalnym działaniem wygrajmy z przeciwnikiem, a nie naginaniem zasad.
Przykład:
Gracz przenosi 10 magazynków do karabinka, po 60 kulek w każdym. Dodatkowo luzem przenosi kolejne 600 kulek zapasu.
Może mieć dodatkowo boczniaka, z kulkami w magach + zapas na takich samych zasadach. Jak w magu nie mieści się dwukrotność palnego odpowiednika, to ładuje maga do pełna i drugie tyle, ile się zmieściło trzyma w zapasie.
Można doładować magazynki jednorazowo, można doładowywać częściami np. po każdej wymianie ognia. Można to robić w dowolnym miejscu. Decyzja należy do gracza.
Zakazane jest posiadanie hi-capów, poza niebudzącą żadnych zastrzeżeń repliką karabinu maszynowego.
Możliwe jest przekazywanie kolegom z zespołu swoich magazynków oraz kulek z zapasu.
POJAZDY
Pojazdy nie biorą udziału w grze.
Wyjątkiem są pojazdy organizatora, ewentualnie dowolne inne, używane tylko w sytuacjach awaryjnych (ktoś uległ wypadkowi, lub się zgubił itd.)
Jadący drogą pojazd organizatora, należy traktować, jako lecący poza zasięgiem ognia śmigłowiec.
PIROTECHNIKA
EDIT: Ze względu na prognozę meteo, nie dopuszczamy użycia żadnej pirotechniki.
Dodatkowa frajda nie uzasadnia ryzyka pożaru w lesie. Dziękujemy za wyrozumiałość.
OPTOELEKTRONIKA I DOŚWIETLENIE
Dozwolone są wszelkiego typu lunety, kolimatory, noktowizory, latarki, itp.
Jak wiecie, nie miało to dotychczas i nie będzie miało tym razem decydującego wpływu na wyniki końcowe scenariusza.
Ze względu na bezpieczeństwo zdrowia i ochronę sprzętu, zakazane jest używanie laserów emitujących zieloną wiązkę laserową oraz innych, o dużej mocy.
Słabe lasery barwy czerwonej lub podczerwonej są dopuszczone, ale szanujemy innych i staramy się nie świecić nikomu po oczach ani optyce.
Strobo 1800lm też używamy z głową i nie walimy z dwóch metrów po oczach.
RANY
-jeśli to możliwe, nie strzelamy w głowę przeciwnika, jeśli jest taka możliwość, celujemy w korpus lub inne części ciała,
-każdy z graczy w ramach wpisowego otrzyma opatrunek wielorazowego użytku,
-po otrzymaniu trafienia osoba ta pada/kładzie się na ziemię.
-ranna osoba nie może strzelać, poruszać się (może się jedynie przeczołgać maksymalnie 3 m -w celu znalezienia osłony), nie może też rozmawiać przez radio, ani komunikować się z innymi graczami.
-ranna osoba może jedynie krzyczeć “MEDYK!”.
-opatrywać ranę może wyłącznie medyk, o ile sam nie jest poszkodowanym,
-opatrunek należy założyć poprawnie (nie może się zsuwać) na dowolną część ciała (dla klimatu -można opatrywać miejsce trafienia),
-ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (ramię na barki i prowadzimy),
-kolejne trafienie po opatrzeniu powoduje “śmierć” gracza i konieczność udania się na miejsce respa. Respa można wybrać dowolnego. Nie musi być najbliższy,
-gracz sam decyduje kiedy po trafieniu “umiera”. Jeśli nie widzi szans na uzdrowienie, może odrazu oznaczyć się jako trup,
-ranny może zostać dobity wyłącznie przez dotknięcie i zadeklarowanie “dobijam”. Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
-friendly fire też zabija!
-trafienie broni eliminuje ją z dalszej rozgrywki do czasu respawna,
-osoba martwa oznacza się pulsującym czerwonym światłem w nocy i czerwoną szmatą za dnia,
-“trup” może podążać za oddziałem w celu wykonania respawna w dogodnym momencie. Na respie mogą czekać również żywi, jeśli potrzebują odpoczynku lub czekają na koniec respa kolegów z ekipy, jednak wejście na respa jest równoznaczne z samobójstwem i należy odczekać pełny okres czasu.
-na respie i w bezpośrednim jego otoczeniu nie prowadzimy walki,
-w przypadku gdy następuje wymiana ognia, nie należy chować się za rannymi kolegami z zespołu. Jeśli takowa sytuacja nastąpi i osoba ranna będzie otrzymała wciąż postrzał, pretensje należy mieć wyłącznie do kolegi z drużyny!
-trupy nie gadają. Dajmy innym graczom kontynuować rozgrywkę bez słuchania komentarzy, uwag itp. - nawet jeżeli trafi nas ponownie kulka przeciwnika. Ranny ma prawo do odczołgania się do 3m za osłonę - jeśli nie uczyni tego, nie ma prawa narzekać.
-trup NIE MOŻE w trakcie walki wstać i iść na respa. Musi odczekać do końca walki, lub conajmniej 10 minut na miejscu, celem umożliwienia przeszukania przez przeciwnika. Niezwłoczne oddalenie się z miejsca śmierci będzie rozpatrywane jednoznacznie z nieprzyznawaniem się do trafień, a gromadzenie przedmiotów fabularnych będzie kluczowe dla scenariusza.
RESPAWN
Na terenie gry będą wyznaczone 4 miejsca w których można dokonać respawna.
Miejsca te będą w pobliżu charakterystycznych skrzyżowań i będą łatwe do odnalezienia nawet w nocy.
Oznaczone będą taśmami w dzień, a w nocy lighstickami.
Respawn powoduje uzdrowienie martwych, rannych, zniszczonych replik oraz opatrunków.
Respawn trwa minimum 60 minut od chwili wejścia na jego miejsce. Nie wolno opuszczać go szybciej.
W razie potrzeby (np. poczekania na kolegów z ekipy lub ekstremalnego zmęczenia), na respie można zostać dłużej.
JEŃCY
Nie jest przewidziane branie jeńców.
WALKA WRĘCZ/SILENT KILL
Niedopuszczalna jest jakakolwiek forma przemocy fizycznej ani wyzwiska.
Zlikwidowanie przeciwnika w walce wręcz następuje poprzez dotknięcie go w korpus, ramię lub głowę i jasną deklarację zrozumiałym przekazem: “zabity”, “dobijam” lub “nie żyjesz”.
PRZESZUKANIE
Dopuszczalne jest przeszukiwanie rannych i dobitych graczy.
Można ich przeszukać wszędzie, poza respem. Tzn na miejscu postrzelenia lub spotykając trupa idącego na respa.
Na hasło “Przeszukuję!” gracz zobowiązany jest do oddania wszystkich posiadanych przedmiotów fabularnych (mapy nie są przedmiotami fabularnymi).
Nie ma możliwości zabierania amunicji oraz opatrunków przeciwnikowi. Wyłącznie elementy fabularne.
WYMAGANIA
Sprawna replika o mocy nieprzekraczającej 450 fps na kulce 0,2g i odpowiednia ilość magazynków do niej wraz z kulkami. Opcjonalnie dozwolone są boczniaki o mocy poniżej 350fps.
Ochrona oczu z odpowiednią klasą wytrzymałości (nie używamy siatkowych okularów).
Jaskrawy materiał na dzień i lampka z czerwonym, pulsującym światłem na noc do oznaczenia się off-game.
Dużo wody, jedzenie, wygodne buty, przeciwdeszczowy strój, lub inny dostosowany do warunków.
Sugerujemy lekki setup, gdyż dystans do pokonania będzie niesprzyjający ciężkiemu wyposażeniu.
Dodatkowe punkty lansu za stylizację na najemnika.
SPECJALIŚCI
Obowiązkowo należy wyznaczyć dowódcę, zastępcę, medyka.
Osoby pełniące te funkcje nie mogą być zmieniane w trakcie scenariusza.
Sugerujemy jednak wyznaczenie większej liczby klas specjalności w każdej grupie zadaniowej.
Odpowiedzialność w określonym zakresie działania powinna spoczywać w pierwszej kolejności na danym specjaliście.
Sugerowane typy specjalności do przydzielenia:
1IC - dowódca
2IC - zastępca dowódcy
MED - ratownik pola walki
RTO - radiooperator
HCK - hacker / deszyfrant
NAV - nawigator
SCT - zwiadowca
Do dowódców (ewentualnie zastępców) należy prowadzenie notatek o istotnych miejscach i momentach wydarzeń podczas scenariusza. W tygodniu następującym po zakończeniu działań, oczekujemy opublikowania AARa. Raport powinien zawierać najważniejsze elementy z przebiegu operacji w terenie.
Dodatkowe punkty lansu za dołączone szczegółowe opisy, zdjęcia i mapki. Nie są oczywiście wymagane.
TYLKO ratownik może założyć opatrunek. Może być TYLKO jeden ratownik na każdą grupę zadaniową.
Pozostałe ewentualne klasy specjalności wg uznania dowódców (jeden operator może pełnić kilka funkcji jednocześnie).
INNE OGRANICZENIA
Jedna osoba może przenosić przy sobie wyłącznie jeden typ przedmiotów fabularnych.
Może go przenosić dowolną ilość.
Nie zadajemy pytań o fabułę - wszystko zostanie objaśnione w odpowiednim czasie.
Wprowadzamy kategoryczny zakaz zdejmowania ochronników wzroku od startu scenariusza do jego zakończenia.
Dotyczy to również respa. Bądźmy uważni i poważni - nie ryzykujmy zdrowia.
We wszystkich nieporuszonych powyżej kwestiach, stosujemy zasady obowiązujące na forum taktycznyszczecin.pl.