MECHANIKA
Strony konfliktu:
- W rozgrywce występują trzy strony konfliktu. Strony zwaśnione - Makaon i Serbron.
- Siły rozjemcze - Organizatorzy.
Siły rozjemcze - ONZ:
- W grze występuje strona neutralna - są oznaczeni niebieskimi kamizelkami lub niebieskim nakryciem głowy.
- Siły rozjemcze mają prawo domagać się okazania przepustki. Jeżeli gracz nie będzie jej posiadał, może zostać zatrzymany w celu przesłuchania.
- Siły rozjemcze są uzbrojone i mogą używać broni.
- Trafienie żołnierza sił rozjemczych działa na zasadach mechaniki ogólnej (trafienie, leczenie, respawn).
- Respawn sił rozjemczych na ich posterunku jest natychmiastowy.
Elementy fabularne
- Niedozwolone jest zrywanie oznaczeń elementów i miejsc scenariusza chyba, że zostało to jasno określone w zadaniu.
- Z danego miejsca wolno zabierać tylko te elementy fabularne, które są wyraźnie oznaczone dla danej strony (kolor taśmy lub opis), które zostały określone w zadaniu głównym lub w zadaniu dodatkowym. Niektóre zadania dodatkowe mogą być w mocy przez cały okres scenariusza.
- Elementy fabularne znalezione, przejęte przez gracza uznaje się za definitywnie zdobyte, nawet jeśli gracz zostanie zabity przedmiot zostaje z nim i jest ostatecznie - po respawnie - dostarczany do miejsca docelowego.
- Każda ze stron posiada od początku przyporządkowaną kopalnię, którą można przejąć, co skutkuje brakiem wydobycia. Kopalnie przejmuje się poprzez zmianę koloru flagi oraz zgłoszenie faktu do swojego dowódcy, który z kolei przekazuje informację do organizatora. Jest to konieczne do naliczenia dodatkowych punktów.
Zadania:
- Dowódca każdej z drużyn otrzymuje mapę (z zaznaczonym punktem startu i respawn) oraz kopertę z rozkazami.
- W trakcie gry organizatorzy mogą przekazać dowódcy grupy dalsze rozkazy i elementy fabularne.
- Gracze zobligowani są do wykonywania rozkazów powierzonych im przez dowódcę.
- Bazy są “atakowalne”, lecz nie do zdobycia. Przebywanie we wrogiej bazie jest dozwolone do momentu wyeliminowania wrogiego dowódcy.
- Zabicie dowódcy przeciwnej strony jest dodatkowo punktowane.
- Zrealizowanie danego zadania należy zgłosić do swojego dowódcy, który z kolei zobligowany jest do przekazanie informacji organizatorowi, celem naliczenia punktów.
Trafienia, ranni:
- Każdy gracz dostaje opatrunek osobisty, który musi zachować przez cały okres trwania scenariusza. Opatrunków osobistych nie wolno przejmować, oddawać, pożyczać.
- Trafiony gracz może zostać uleczony przez dowolnego gracza opatrunkiem trafionego. Opatrunek musi zostać prawidłowo założony na dowolną część ciała.
- Ranna osoba nie może strzelać, poruszać się, rozmawiać przez radio oraz komunikować się z innymi graczami. Może jedynie krzyrzeć “MEDYK!”.
- Ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (Ramię na barki i prowadzimy).
- Nie można się samemu leczyć.
- Gracz może być opatrzony własnym opatrunkiem tylko raz, kolejne trafienie oznacza udanie sę na respa. Na respie opatrunek należy przygotować do kolejnego użycia - zalecane jest ponowne zwinięcie ułatwiające ponowne użycie.
- Gracz sam decyduje kiedy po trafieniu “umiera”. Na respa można iść w dowolnym momencie od chwili trafienia.
- Ranny może zostać dobity (należy go dotknąć i zadeklarować “dobijam”). Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
- Friendly fire zabija!
- Trafienie broni eliminuje ją z dalszej rozgrywki do czasu respa lub przybycia do bazy.
Respawny:
- Respawny są ulokowane w wyznaczonych miejscach. Po wejściu do respa gracz czeka 10 minut, po czym wraca do gry, ma zameldować się w sztabie danej strony celem otrzymania rozkazu dalszych działań. Prosimy o przestrzegania czasu przebywania w respie. W przypadku stwierdzenia naruszenia czasu przebywania na respie, gracz może zostać wykluczony z dalszej rozgrywki.
- Resp będzie wyraźnie oznaczony.
- Nie strzelamy w najbliższym otoczeniu respa.
Przeszukiwanie:
- Brak możliwości przeszukiwania innych graczy.
Jeńcy
- Przetrzymywanie graczy w “niewoli” dozwolone jest tylko i wyłącznie dla sił rozjemczych i nie może trwać dłużej niż 10 minut.
Komunikacja i GPS
- Wszelkie metody komunikacji są dozwolone: GSM, radio, gołębie pocztowe.
- Użycie GPS jest dozwolone.
- Zalecamy użycie programów do koordynowania działań, np. Airsoft Force Tracking.
Pirotechnika
- Wszelka pirotechnika ZABRONIONA ze względu na nowy teren.
Pojazdy
- Jedyny występujący w grze pojazd fabularny - BROSOWÓZ - nie może być przejęty lub unieszkodliwiony. Poruszający się samochód jest traktowany jako śmigłowiec i jego ostrzeliwanie podczas ruchu jest nieskuteczne.
- Powyższy pojazd może zostać wykorzystywany do desantowania jednostek.
- Po terenie gry mogą poruszać się inne pojazdy, np. motocykle terenowe, do których strzelanie jest całkowicie zabronione ze względów bezpieczeństwa! Pojazdy te bedą wykorzystywane tylko w celach organizacyjnych.
INNE:
- Niehonorowe, nieuczciwe zagrywki należy zgłaszać organizatorom. Mogą one skutkować usunięciem gracza ze scenariusza.
- W sprawach nie ujętych powyżej, zastosowanie ma regulamin forum TaktycznySzczecin.pl. Najważniejsze zasady spotkań TaktycznegoSzczecina:
- nie istnieje deklaracja strzału
- “silent kill” polega na poklepaniu przeciwnika. Zaleca się dodanie wyrażenia “zabijam” / “nie żyjesz”; maksymalnie jednocześnie można uśmiercić tak 2 osoby.
- zabronione jest strzelanie na murzyna
- W razie wątpliwości wszelkie niejasności należy skonsultować z przedstawicielami ONZ lub kierować się zasadą co nie jest zabronione jest dozwolone.
- Limity FPS - zgodnie z przyjętymi na forum TaktycznySzczecin.