Kości Zostały Rzucone 5: O jeden most za dużo

Treść postu została uzgodniona z administratorem (w osobie Mivaka).

Grupa i.Ch. zaprasza na piąty scenariusz spod znaku Kości Zostały Rzucone:

Ścieżka audio do słuchania w trakcie lektury :slight_smile:

Kości Zostały Rzucone 5:
O jeden most za dużo
> Planeta Ariadna,
Terytoria Południowe
1300 kilometrów na południe od Nowoczerkaska
Most na szlaku prowadzącym do koncesji wydobywczych kompanii Shaanxi-Youser
16 lutego 2174
Godzina 8:00 czasu lokalnego

Kapral Takahashi nie mogł się powstrzymać. Ziewnął. Ziewnął tak rozdzierająco, że szczęka omal nie wypadła mu z zawiasów. Mroźne powietrze otrzeźwiło go natychmiast.
Wstyd. Cesarskiemu żołnierzowi na warcie nie przystoi ziewać. Cesarski żołnierz na warcie winien być czujny, a nie senny.
Szczególnie, jeśli cesarski żołnierz był Japończykiem. Takahashi miałby naprawdę przewalone, gdyby ktoś zobaczył to ziewnięcie i doniósł gdzie trzeba. Kapusiów i lizusów nigdy nie brakowało…
Co z tego, że warta była długa, a jego pluton tkwił na straży tych mostów już od tygodnia. Rozkaz to rozkaz. Pogoda była paskudna - zimno jak w piekle - a w okolicy nie działo się kompletnie nic. Można było tylko oszaleć z nudy… jedyna nadzieja - dziś mieli ich zluzować.
Hmmm… przesłyszał się? Czyżby z oddali doleciał odgłos silnika ciężarówki…?
Wytężył słuch.
Tak, zdecydowanie słyszał silniki. Nadjeżdżał konwój.
Zmiana na posterunku. Wreszcie…

Termin: 16 lutego 2014
Cena: 10zł od osoby, płatne na miejscu.
Miejsce: Puszcza Bukowa, rejon Mostów

(czyli inne miejsce, niż ostatnio)

Zbiórka: od godz. 9:00 do godz. 9:30
Odprawa: 9:30 do 10:00
Wymarsz na punkty startowe: 10:00
Przewidywane zakończenie: do godziny 15:00
Start po osiągnięciu wyznaczonych punktów startowych przez oba zespoły.


Mapa dojazdu

Punkt startowy - Pętla Podjuchy uwaga, mapa prowadzi tylko do strzelnicy. Przed strzelnicą skręcamy w prawo i leśną dróżką turlamy się prosto na parking przy Mostach.

Dojazd dla niezmotoryzowanych: do Pętli Podjuchy autobusem linii 55, 61, 64 i 66, dalej pieszo.

Zgłoszenia i dalsze informacje:
MUSZĄ BYĆ ZAMIESZCZANE W TYM DZIALE A NIE NA OBCYM FORUMKości Zostały Rzucone 5
skrót zasad
Limit miejsc:
maksymalnie 60 uczestników
25 po stronie PanOceanii,
25 po stroni Yu Jing
10 do decyzji organizatorów.

Harmonogram:
Zbiórka do godziny 9.40 na parkingu.
Odprawa 9.40-10.00
Wymarsz 10.00 z parkingu
Uwaga - jeśli ktoś się spóźni, jego problem. O 10 jednostki wychodzą w pole.
10:15 rozpoczęcie gry.
Czas zakończenia: do godz. 15.00

Miejsce:
Puszcza Bukowa

Wpisowe:
10zł w dniu scenariusza.

Limit wieku:
Ukończone 18 lat w dniu scenariusza, lub ukńczone 16 lat i pisemna zgoda rodziców / prawnych opiekunów.
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do weryfikacji danych gracza na podstawie dokumentu ze zdjęciem.

Limit fps:

  • 350 fps - cqb
  • 450 fps - teren otwarty
  • 600 fps - karabiny wyborowe (bez trybu automatycznego)
    Osoby, które przekroczą dopuszczalny limit, nie będą mogły wziąć udziału w rozgrywce. Wartość błędu pomiaru: +/-10 fps w/g urządzenia pomiarowego organizatorów.

Limit amunicji:
500 kulek na osobę (broń indywidualna)
1000 kulek na osobę (karabin maszynowy)
250 kulek na osobę (karabin wyborowy)

+50 kulek do broni bocznej, jeśli ktoś ma (nie można ich użyć do głównej repliki).

Ograniczenie magazynków:
Magazynki hi-cap z elektrycznym podkręcaniem dozwolone są tylko w replikach karabinów maszynowych.
Magazynki real, low i mid-cap oraz hi-cap z ręcznym podkręcaniem dozwolone są we wszystkich replikach.
Organizatorzy zachęcają do nieużywania hi-capów.

Limit broni wsparcia:
Za karabin maszynowy uważamy replikę posiadającą elektrycznie podkręcany magazynek oraz dwójnóg. Organizator zastrzega sobie prawo weta wobec replik przekraczających jego zdolność do zawieszenia niewiary dla karabinu maszynowego.
Za karabin wyborowy uważamy replikę o predkosci wylotowej >450 fps, <600fps, pozbawioną zdolności prowadzenia ognia automatycznego.

Pirotechnika:
Zabroniona oprócz dostarczonej przez organizatora. Prosimy zwrócić uwagę na miejsce i sposób używania pirotechniki - kwestia bezpieczeństwa przeciwpożarowego.

**Zasady rozgrywki:**Sędziowie:

  1. Do każdej z drużyn przypisany będzie jeden sędzia niegrający (przedstawiciel organizatora). Sędziowie będą koordynować grę w celu uniknięcia niepotrzebnych nieporozumień oraz potencjalnych przekrętów. 2. Sędzia jest “nieśmiertelny” tzn. po otrzymaniu trafienia wciąż może się poruszać i nie musi być opatrywany. Prosimy nie strzelać do sędziego, sędziuje jak potrafi :icon_wink:
  2. Decyzje sędziego są wiążące i niepodważalne.

Lokacje fabularne

  1. Lokacje fabularne (MEDEVAC, miejsca dla transmiterów, punkty startowe i inne) będą zaznaczone taśmą ostrzegawczą z zapisanym na niej numerem kodowym lokacji.
  2. Niedozwolone jest zrywanie taśm oznaczających lokacje.

Ekwipunek:

  1. Dowódca każdej z drużyn otrzymuje mapę (z zaznaczonym punktem startu) oraz kopertę z rozkazami i koordynatami lądowisk MEDEVAC. Organizator zapewnia ograniczoną ilość map dla pozostałych uczestników.
  2. W trakcie gry organizatorzy mogą przekazać dowódcy grupy dalsze rozkazy.
  3. Każda ze stron otrzyma 2 toby sanitarne, zawierajace po: 10 opatrunków (i opaskę sanitariusza) oraz 2 zestawy do oznaczania lądowisk (do celów MEDEVACA/ewakuacji).
  4. Organizator nie zapewnia środków łączności. Korzystanie z telefonów komórkowych do łączności między graczami jest zabronione - komórki tylko do łączności z sędziami.

Ciężkozbrojni

  1. Gracz może uczestniczyć w rozgrywce jako “cięzkozbrojny”, dysponujuący pancerzem osobistym.
  2. Chęć gry w roli ciężkozbrojnego należy zadeklarować przed grą na forum w ramach zgłoszeń do konkretnej frakcji.
  3. Cięzkozbrojny musi dysponować elementami opancerzenia osobistego - płytą piersiową i napleczną o masie łącznej min. 4 kg (wkłady balistyczne miękkie są opcjonalne - wliczają się do ciężaru) oraz hełmem o masie min. 1,5 kg - elementy autentyczne lub kopie o tej samej wadze. Gracz musi umożliwić organizatorom zważenie pancerza.
    3a. Gracz dysponujący kostiumem / stylizacją nawiązujacą do świata fabularnego może być uznany za ciężkozbrojnego z pominięciem wymagań dotyczących realistycznej wagi opancerzenia - prosimy o uzgodnienie tego z organizatorami na forum.
  4. Ciężkozbrojny będzie wyposażony w znacznik ciężkozbrojnego, który należy nosić przymocowany w widocznym miejscu, a po otrzymaniu trafienia rozwinąć.
  5. Cięzkozbrojny może otrzymać dwa trafienia, nim będzie uznany za rannego. Po otrzymaniu pierwszego zranienia rozwija znacznik, po otrzymaniu drugiego zranienia uważany jest za rannego i musi być opatrzony na zasadach ogólnych. Pierwsze trafienie nie może być uleczone.
  6. Medevac powoduje całkowite wyleczenie ciężkozbrojnego - łącznie ze zwinięciem znacznika.

Zranienia:

  1. Ranna osoba nie może strzelać, poruszać się, rozmawiać przez radio oraz komunikować się z innymi graczami. Może jedynie krzyrzeć “MEDYK!”.
  2. Ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (Ramię na barki i prowadzimy). Oczywiśie rannych można też przenosić na noszach, holować za chwyty ewakuacyjne na oporządzeniu i tak dalej.
  3. Tylko medyk może opatrywać rany - poprzez założenie opatrunku (prosimy o zakładanie opatrunków, w miarę możliwosci, na miejsce trafienia. To dodaje klimatu).Jeśli rannym jest medyk, opatrzyć go może tylko inny medyk.
  4. Opatrunki występuja w 2 rodzajach: skuteczne (białe) i nieskuteczne (zabarwione). Sanitariusz dopiero po otwarciu opatrunku będzie wiedział, z którego rodzaju opatrunkiem ma do czynienia.
  5. Opatrunek skuteczny przywraca rannego do pełnej sprawności.
  6. Opatrunek nieskuteczny oznacza natychmiastową śmierć w wyniku odniesionych obrażeń.
  7. Opatrzony ranny po kolejnym trafieniu może być opatrzony ponownie.
  8. Jeżeli w ciągu 10 minut od trafienia osobie rannej nie zostanie udzielona pomoc,osoba ta umiera (trup).
  9. Ranny może zostać dobity (należy go dotknąć i zadeklarować “dobijam”). Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
  10. Ranny nie może “dobić się” samodzielnie (uznać za zmarłego szybciej, niż po 10 minutach od zranienia).
  11. Celem przywrócenia zabitych do gry należy udać się na wyznaczone lądowisko i przeprowadzić procedurę MEDEVAC.
  12. Trupy mogą podążać za oddziałem celem oczekiwania na MEDEVACa lub dostania się do niego.
  13. Umiejętność medyka nie jest przechodnia. Medyk wyznaczony na początku gry pozostaje medykiem aż do jej końca.
  14. Opatrunki sa przemiotami fabularnymi - można uzywać zdobycznych.

Procedura MEDEVAC

  1. Gracze udają się na miejsce MEDEVACa - koordynaty lądowisk otrzymują dowódcy przed rozpoczeciem gry.
  2. Po odczekaniu 15min w obrębie lądowiska, należy uzyskać potwierdzenie organizatora co do prawidłowości przeprowadzania procedury, podać numer kodowy lądowiska, odpalić świecę dymną,następnie po jej wypaleniu odpalić petardę hukową.
  3. Od tej chwili MEDEVAC uważa się za wykonany, zabici wracają do gry, a ranni są uzdrowieni.
  4. Medevac nie powoduje regeneracji opatrunków: co zostało zużyte, pozostaje zużyte!
  5. Procedurę może przeprowadzić dowolny żywy gracz, o ile dysponuje zestawem sygnalizacyjnym.
  6. Zestaw sygnalizacyjny jest przedmiotem fabularnym, mozna używać zdobycznych.
  7. Zasady specjalne mogą mieć wpływ na MEDEVAC.

Ewakuacja ludzi
Procedura identyczna jak w MEDEVACu, wymaga zadeklarowania ewakuacji sędziemu nadzorujacemu procedurę MEDEVAC. Po jej zakończeniu uważa się, że wszyscy gracze oraz wszystkie przedmioty fabularne znajdujące się na lądowisku zostali skutecznie ewakuowani z obszaru rozgrywki. Ewakuacja całości oddziału kończy grę dla danej strony.

Transmitery

  1. W celu uruchomienia transmitera należy ustawić go w podanym w rozkazach miejscu oraz poinformować o tym sędziego (np. telefonicznie), podając numer kodowy lokacji.
  2. Transmiter zaczyna działać w 15 minut po rozstawieniu, działanie utrzymuje się przez godzinę.
  3. Dopóki transmiter działa, przeciwnik nie może korzystać ze wsparcia lotniczego: procedura MEDEVAC / Ewakuacji jest nieskuteczna (transportowiec nie może odnaleźć lądowiska).
  4. Rozstawiony transmiter można zniszczyć - w tym celu należy go przewrócić i poinformować o tym sędziego. Działanie transmitera zostaje natychmiast przerwane.
  5. Nie można używać zdobycznych transmiterów.

Ładunki wybuchowe

  1. Ładunek należy umieścić w kartonowym pudelku znajdującym się obok obiektu do wysadzenia i odpalić lont.
  2. Ładunki sa przedmiotami fabularnymi - można używać zdobycznych.

Przeszukiwanie
Elementy fabularne można zabierać od uczestników. Wystarczy podejść do przeciwnika i powiedzieć “przeszukuję” po czym osoba ta ma obowiązek przekazania wszystkich rzeczy / przedmiotów fabularnych (oprócz radia) oraz umożliwić skopiowanie mapy (o ile ją posiada).

Jeńcy

  1. Dopuszczalne jest branie jenców poprzez dotknięcie gracza i zadeklarowanie (“Jeniec!”, “Rozbrajam!” lub w podobnie jednoznaczny sposób).
  2. Jeśli ranny jeniec nie zostanie opatrzony, umiera po upływie 10 minut od chwili zranienia.
  3. Jeńcy uznawani są za rozbrojonych, nie mogą stawiać oporu ani nie mogą próbować ucieczki. Nie wolno ich wiązać ani zasłaniać im oczu.
  4. Jeńcy są uwalniani przez dotknięcie jeńca i zadeklarowanie “Uwalniam” (lub w podobnie jednoznaczny sposób). Od tej pory gracz jest zdolny do działania, a jego uzbrojenie jest znów aktywne.
  5. Jeńcy nie mogą uwalniać się nawzajem.

Zasady specjalne i “Listy Żelazne”
Niektóre osoby biorące udział w grze mogą być uprawnione do ignorowania zasad obowiązujących wszystkich uczestników. Osoba taka będzie posiadała “List Żelazny” wystawiony przez organizatorów, zawierający informację o zmianach zasad (lub zasadach dodatkowych) w odniesieniu do tej osoby.
List Żelazny nie jest przedmiotem fabularnym - nie może być przekazany innej osobie, skradziony, zrabowany ze zwłok ani odebrany jeńcowi (chyba, że treść danego listu stanowi inaczej).
List Żelazny musi być okazany na żądanie, aby rozwiać wątpliwości, czy postępowanie gracza było uczciwe.
W razie wątpliowści, decydujący głos ma sędzia.

hmm… Dwa dni po moich urodzinach… kaca powinienem wyleczyć, więc możliwe iż wbiję. Dam jeszcze znać do końca stycznia :smiley:

Wiesz, gdzie mnie szukać :stuck_out_tongue:

Jasne że wiem :slight_smile:

Err - z góry przepraszam, za moją ignorancję, ale trochę postów byłoby do przejrzenia w odpowiednim temacie.

Napiszesz w skrócie dlaczego limit amunicji dla replik wsparcia jest tak dysproporcjonalny w stosunku do indywidualnej?

W skrócie?
Bo tak :stuck_out_tongue:

W mniejszym skrócie - do kaemu jest 2x, do snajpy jest 1/2x. Wynikowa m.in. dyskusji z Jacą (jakby ktoś nie wiedział - facet IRL ma na stanie kaem i wie, ile się do niego nosi pestek) po pierwszym KZR - ja chciałem obciąć jeszcze bardziej, do 300bb jako podstawy, ale już taki wrzask się podnosił… Generalnie, wiadomo, kaem musi mieć trochę więcej pestek, żeby móc realizować swoje zadanie. A i czymś się powinien wyróżniać, skoro już ktoś taszczy taką krowę (w/g GPSu, patrol przy którym sędziowałem ostatnio zrobił 20km z groszem… jest gdzie taszczyć graty)

Niestety zasady “reszta drużyny nosi zapasowe taśmy do kaemu” nie jesteśmy w stanie zrealizować w warunkacvh airsoftowych.

Z drugiej strony, jeszcze nie słyszałem, żeby ktoś na KZR wyczerpał amunicję. Czasem wprost przeciwnie - ludzie potrafili nie wystrzelić ani kulki…

Limit jest po to, żeby wymusić na graczach myślenie. Zabierasz w teren ograniczoną ilość amunicji, i musi Ci wystarczyć.Jak będziesz strzelać bez sensu, to możesz zostać z pustym magazynkiem…

Dla mnie wyczerpująca odpowiedź. Dziękuję :slight_smile:

Można mieć dwie bronie? To znaczy szturmówkę i KM?

Jaką szturmówkę i jaki kaem?

Jeżeli chcesz nosić odchudzone Minimi i krótką M4, proszę bardzo. Zapas amunicji do każdej z nich osobno.
Jeżeli chcesz nosić M16 z boxem i dwójnogiem plus MP5K, to uznam to za naginanie reguł.

Z tym, że powtarzam - do tej pory nikt nie skarżył się, że limit amunicji był za mały.

M60 i g36 mysle ze nie będzie problemy z klasyfikacją

A, to spoko.

Tylko pamiętaj - Twója decyzja, Twój kręgosłup :stuck_out_tongue: (staje mi przed oczami patrol PanO na poprzednim KZR, taszczący skrzynię z rakietami… Kowalski był twardy, zarzucił na ramię i przez jakiś czas niósł. Narzekał na kregosłup jeszcze tydzień później…)

Mnie na tym i innym nie będzie unikam wszystkiego co związane z airsoft szczecin

Pamiętaj Niemiec, że nie możesz się zrażać do całej ekipy/forum z powodu zatargu z pewnymi osobami. Nie pierwszy i nie ostatni raz będziemy razem się bawić.

Mnie to np. irytuje. Są pewne osoby na airsoft.szczecin.pl które są wkurzające, ale są i tacy, co są naprawdę w porządku ludźmi. I jedno forum i drugie ma wiele do zaoferowania (tutaj bywam, bo jest ciekawiej, i nie spotkałem się jeszcze z kimś nie fair, plus nie ma aż tak zaostrzonego regulaminu, ale airsoft.szczecin ma fajne scenariusze, które są ciekawą odmianą od nabijania fragów co niedzielę /czekam na tutejszy Battlefield Live, i tamtejsze KZR :smiley:). Trzeba zawsze szukać dobrych stron w każdej sytuacji :slight_smile:

Proszę pisać na temat scenariusza. Następne posty nie dotyczące KZR będą usuwane.

Na chwilę obecną limit miejsc w oddziałach PanOceanii i Yu Jing wyczerpał się.

Wśród Najemników mamy 9 miejsc wolnych, ale tam ryzykujecie, że traficie nie do tej strony konfliktu, na której Wam zależy.

Limit miejsc wyczerpany - mamy komplet :slight_smile:

Gumiś muszę ci też racje przyznać.Zobaczę jak z czasem będę stać i z sprawami to może wpadnę z czystej ciekawości

OK, informacja ogółna od orgów: ponieważ liczba chętnych przerosła zakładane przez nas 60 osób, informujemy, że nadliczbowi gracze będą wpuszczani, jednak:

  1. Płacą 15zł od osoby,
  2. Nie dostają map (ale ponieważ i tak nie wszyscy je biorą, to pewnie coś skapnie :stuck_out_tongue:).
  3. Są rodzielani jak najemnicy, w/g uznania organizatora.

Err… czy mogę mojej Elki uzywać jako karabinu wyborowego? Mam 500 FPS’ów i nie chce mi sie grzebać w GB. Wolę ograniczyć ilość ammo i strzelać tylko na singlu.

Do tego czy L86A2 przejdzie jako broń wsparcia? Nie ma co prawda elektrycznego magazynka, ale kilka normalnych sprawę załatwi. Jak w oryginale :slight_smile: