20 marca 2016 - Projekt: Marzanna VI

W imieniu grupy Special Forces Airsoft Team chciałbym zaprosić was do udziału w scenariuszu, Projekt: Marzanna VI.



Znaków i cudów było pod dostatkiem, powiada Szaman. Pretensje możemy mieć jedynie sami do siebie, że źle je zinterpretowaliśmy. Ułomność Szamana, nie wpływa zupełnie na jego cudowną zdolność przewidywania wszystkiego po fakcie.
Grom z jasnego nieba uderzył we wzgórze świątynne. Piorun trafił w kamienny krąg. Unicestwił przy tym połowę czaru wiążącego. Kamienie spadały z nieba. Posągi krwawiły.
Astrologowie w obawie o własne życie, nie chcieli przepowiadać. Po ulicach wałęsał się szalony wieszcz, zapowiadający bliski koniec zimy. Świątynia została nie tylko opuszczona przez orła - również bluszcz na jej zewnętrznych szańcach zwiądł i ustąpił miejsce pnączu, które traciło czarny kolor jedynie w najjaśniejszym słońcu.
Takie rzeczy zdarzają się co roku. Tylko głupcy robią potem ze wszystkiego omen.
Powinniśmy być jednak lepiej przygotowaniu, mieliśmy dwóch wmiarę biegłych szamanów, którzy mieli nas strzec przed niebezpieczeństwami, jakie niosło jutro, choć nie za pomocą metod tak wyrafinowanych jak wróżenie z wnętrzności owiec.
Najlepszymi wróżbitami są jednak Ci, którzy przepowiadają przyszłe wydarzenia… Ich osiągnięcia są fenomenalne…



Plakat autorstwa Kabuma - G.O.D.AIRSOFT.



Zbiórka: Do godziny 09:40
Miejsce zbiórki: Mapka - Click [zielona strzałka]
Miejsce zbiórki - filmik dojazdowy: Filmik - Click
Odprawa: 09:40 - 10:10
Rozpoczęcie: 10:20 - 10:30
Zakończanie: 16:00
Mapa terenu rozgrywki: Mapa terenu rozgrywki: Mapa – Projekt: Marzanna VI



Limit fps: Tak, według szczecińskich zasad z limitem:

  • 350 fps - repliki do walki na bliskie odległości;
  • 450 fps - repliki karabinów maszynowych, karabinów szturmowych, pistoletów maszynowych, shotgunów i innych;
  • 600 fps - repliki karabinów snajperskich.

Osoby, które przekroczą dopuszczalny limit, nie będą mogły wziąć udziału w rozgrywce.

Wartość błędu pomiaru: +/-5 fps, według urządzenia pomiarowego organizatorów.

Osoby, które zamierzają na scenariuszu używać karabinów snajperskich, muszą zgłosić ten fakt na forum i liczyć się z możliwością niedopuszczenia tego typu broni.

Limit amunicji: Bez ograniczeń.

Miejsce: Puszcza Bukowa

Wpisowe za organizacje scenariusza: 15 zł na miejscu 20 marca 2016 roku

Limit miejsc: 150

Pirotechnika: Dozwolona.

Prosimy zwrócić uwagę na miejsce i sposób używania pirotechniki - kwestia bezpieczeństwa przeciwpożarowego.

Regulamin spotkań z limitem fps - Osoby niepełnoletnie

Zgłoszenia: Zgłoszenia grupowe można podawać na forum, lub wysyłając wiadomość prywatną.

Mile widziane: Kompas i umiejętność korzystania z niego i z mapy oraz zdolność odczytywania współrzędnych w systemie UTM.



MECHANIKA



1. Oznaczenia.

• Teren oznaczony taśmą czerwono-białą //// jest terenem WYŁĄCZONYM z rozgrywki.

• Teren/przedmiot oznaczony taśmą żółto-czarną //// jest terenem/przedmiotem, który może mieć znaczenie strategiczne/fabularne.



2. Punkt Respawn.

• Respawn startowy - obiekt, którego WNĘTRZE jest wyłączone z rozgrywki. Respawn odbywa się, po spędzeniu w nim 5 minut.

Jest aktywny od momentu rozpoczęcia scenariusza.

• Respawn w terenie - obiekt którego WNĘTRZE jest wyłączone z rozgrywki. Respawn odbywa się gdy wskazówka ZEGARA W RESPAWNIE (nie będzie on się zgadzał z czasem realnym) będzie wskazywała 00, 15, 30, 45 minut.

Jest aktywny od momentu rozpoczęcia scenariusza.



3. Elementy rozgrywki.

Z założenia wszelkie elementy rozgrywki są neutralne i obie strony mogą ich używać. Przejmowanie opatrunków, kart rannego i prezentów nie jest zabronione.

• Opatrunki - zastosowanie patrz: Medycy.

• Karty Rannego - Specjalne Karty Rannego tylko dla Ciężkozbrojnych. Zastosowanie patrz: Ciężkozbrojni.



4. Specjaliści

• Medyk - osoba posiadająca torbę z opatrunkami; na czas scenariusza medycy dostaną oznaczenie strony konfliktu na oba ramiona.

Funkcja może zostać przekazana innemu graczowi tylko w momencie, gdy nie mają oni kontaktu z przeciwnikiem i obaj są zdrowi. Ranny medyk nie może przekazać swojej funkcji innej osobie.
Medyk nie może się sam opatrzyć.

• Ciężkozbrojny - osoba posiadająca kamizelkę kuloodporną z wkładami oraz hełm kewlarowy (dodatkowe oznaczenie na ramieniu, na którym jest oznaczenie strony: druga taśma) będzie mogła posiadać na sobie TRZY OPATRUNKI (dopiero czwarte trafienie zabija) oraz będzie posiadała Karty Rannego do wykorzystania tylko przez Ciężkozbrojnych.

Ciężkozbrojny posiadając Kartę Rannego jest Medykiem sam dla siebie - może samemu się opatrzyć na zasadach medyka. Nie może on jednak do leczenia samego siebie wykorzystać OPATRUNKÓW. Nie może on też leczyć innych “zwyczajnych” uczestników (Kartą Rannego), ani innych Ciężkozbrojnych (może przekazać swoją Kartę Rannego). Ciężkozbrojny, i tylko on, może leczyć się przy pomocy Karty Rannego.

Każdy Ciężkozbrojny na początku rozgrywki otrzyma 4 Karty Rannego.

Zgłoszenie się jako Ciężkozbrojny odbywa się podczas Rejestracji, wraz z prezentacją swojego ekwipunku [kamizelka i hełm].
Uznawane są elementy WYŁĄCZNIE ORYGINALNE LUB WAŻĄCE TYLE CO ORYGINAŁ.

Ostateczna decyzja, czy zestaw kamizelka + hełm zostanie uznany, zależy od organizatorów.



5. Komunikacja

Komunikacja jest dozwolona tylko poprzez ręczne radiostacje. Używanie telefonów komórkowych jest zabronione, wyjątek stanowią sytuacje alarmowe!

Pierwszy kanał PMR (446,00625) jest zarezerwowany do wyłącznego użytku dla sędziów.

Kanał 50 0 00 na radiostacji RF10 jest zarezerwowany do wyłącznego użytku dla sędziów.

W czasie gry można wejść na te kanały w celu zadania pytania lub zgłoszenia problemów.



6. Sędzia

W czasie gry wprowadzona zostanie funkcja sędziego, jego zadaniami będzie rozstrzyganie sporów pomiędzy graczami oraz pilnowanie prawidłowego wykorzystania mechaniki scenariusza



7. Zasady trafienia i leczenie

• Osoba trafiona jest traktowana jako ranna. Pozostaje na swojej pozycji oznaczając się czerwoną szmatą (w nocy czerwonym światłem) i może jedynie wzywać pomocy (nie przesuwa się ani o metr, nie chowa itd).

Pierwsze trafienie może uleczyć inny gracz lub medyk.

Ranny gracz może zostać opatrzony swoim osobistym opatrunkiem. Opatrunek, w miarę możliwości, należy założyć na część ciała, w którą gracz został trafiony.
Po założeniu opatrunku gracz jest w pełni sprawny.


Drugie trafienie może uleczyć tylko medyk.

Medyk, w miarę możliwości, powinien założyć drugi opatrunek na trafioną część ciała.


Trzecie trafienie zabija gracza.


Osoba ranna może sama zadecydować, że umiera, jednak ranny może uznać się za martwego dopiero po 5 minutach od trafienia. Powinien wtedy udać się do respawnu. Po upływie czasu potrzebnego do uznania się za martwego, gracz jest zobowiązany wyrzucić przedmioty fabularne w miejscu, w którym leżał jako ranny.


Transportowanie rannych - osoba ranna nie może strzelać; jeżeli podejdzie do niej zdrowy gracz, może zostać “przetransportowana”. Noszenie rannego polega na tym, że trafiony kładzie rękę na ramieniu zdrowej osoby i idzie za nią. W takiej sytuacji żadna z osób nie może biegać, a strzelać może jedynie zdrowy gracz.

Osoba trafiona/martwa nie może używać radia.


• Dobijanie rannych - polega na podejściu do rannej osoby, położeniu jej ręki na ramieniu i zadeklarowaniu “Dobijam”, osoba dobita uznawana jest za martwą i udaje się do respawnu.



Rozgrywka



• Każda z drużyn zaczyna w punkcie startowym, będącym jednocześnie respawnem, które nie może zdobyć przeciwnik.




Pozdrawiam