Kości Zostały Rzucone 7: Agresywne negocjacje

Temat utworzony za zgodą administracji forum Taktyczny Szczecin.

Ścieżka audio do słuchania w trakcie lektury:

Planeta Ariadna
Prowincja Tartaria
Ok. 500km na zachód od Kastropola
27 czerwca 2175 r.
Posterunek obserwacyjny Zanshi Qizhi (Wojsk Chorągwi) na granicy pomiędzy koncesjami wydobywczymi kompanii Shaanxi-Youser i Globe Metales
Godzina 15:25

Szeregowy Tsakhia Elbegdorj wyregulował lornetę. Taak, po drugiej stronie na warcie stał znowu ten szurnięty kangur, Mick O’Donell. I też gapił się przez lornetę. Elbegdorj pomachał mu ręką, na co Australijczyk odpowiedział wymownym gestem środkowego palca. Ale szczerzył się przy tym radośnie, znaczy, nie miał nic złego na myśli.

Zasadniczo nie powinien spoufalać się z wrogiem, ale - prawdę mówiąc - miał to gdzieś. Mick, jak widać, był tego samego zdania. W końcu od wielu miesięcy na granicy panował spokój - ostatni rajd na pozycje PanOceanii nie przyniósł zakładanych rezultatów, i choć oficjalnie otrąbiono wielki sukces, żołnierze wiedzieli swoje. Propaganda to tylko gadanie…

Oczywiście, spokój był pojęciem względnym - tubylcy, niczym cienie, przekradali się przez sieci gesto rozstawionych czujników i automatycznych stanowisk obronnych. I siali zamęt iście po mistrzowsku. Podobno nie były to nawet oddziały miejscowej armii, a wyłącznie niezorganizowani, lokalni pasterze i myśliwi, jednak mało kto - po jednej czy drugiej stronie granicy - w to wierzył.

Ale tubylcy - mimo całej swojej upierdliwości - nie byli w stanie zagrozić pododdziałom strażniczym. Do tego potrzeba więcej, niż paru oberwańców z flintami. Tu trzeba,żeby druga strona spróbowała znów jakiejś sztuczki, ot, choćby rajdu przez granicę. Patrząc jednak na radosnie wyszczerzonego Micka, Elbegdorj zdecydowanie nie dopuszczał do siebie myśłi, że Australijczyk z kumplami wpadną do niego z niezapowiedzianą wizytą. No, chyba, że on dostanie rozkaz, żeby z resztą plutonu wpaść w odwiedziny do PanOceańczyków.

Czego, na szczęście, nic nie zapowiadało.

Jeszcze ze dwa tygodnie, I jego pluton zostanie zrotowany do Kastropola na wypoczynek. O’Donell powinien tam być parę dni później, i będzie można się z kangurem umówić na piwo. Skubany zawsze wiedział, gdzie są najlepsze knajpy…
…byle tylko znów popijawa nie zakończyła się demolką lokalu…

Zapraszamy na siódmy scenariusz spod znaku Kości Zostały Rzucone. Formuła zbliżona do tej z KZR 6 - będą pewne stałe punkty (choć oczywiście okazje do połażenia i ponawigowania też będą) i zadania do wykonania. Ponownie - bez wystrzelenia choć paru kulek celu zrealizować się nie da.

Jeżeli nastawiasz się na łupankę, kilogramy wystrzelonego kompozytu i stały kontakt z przeciwnikiem - to nie ten scenariusz.
Jeśli nastawiasz się na hardcore milsim - to też nie ten scenariusz…

Termin: 28 czerwca 2015
Cena: 15zł od osoby, płatne na miejscu - dla graczy zgłoszonych do 21 czerwca 2015, godz. 24:00.
Potem będzie drożej.
Miejsce: Puszcza Bukowa - Sosnówko
(tam, gdzie KZR 2, 3, 4 i 6)

Zbiórka: od godz. 9:00 do godz. 9:30. Może ulec zmianie.
Odprawa: 9:30 do 10:00
Wymarsz na punkty startowe: 10:00
Przewidywane zakończenie: do godziny 17:00.
Start po osiągnięciu wyznaczonych punktów startowych przez oba zespoły.

Mapy dojazdu

Dla zmotoryzowanych, punkt startowy - Basen Górniczy

Dla pieszych, punkt startowy - przystanek autobusowy Śmierdnica Pętla (linia autobusowa 79, jeździ z Basenu Górniczego)


Mapa terenu rozgrywki - ten sam teren, co ostatnio. Będę miał nowszą (i może bardziej czytelną) - to wrzucę.

Kości Zostały Rzucone 7 - regulamin

Wpisowe:
15zł w dniu scenariusza, przy zgłoszeniu do 14 września 2014 r, godz 24:00 na tym forum, w temacie z rekrutacją.
Po tym terminie 20zł.
Będziemy niezwykle wdzięczni za płatność odliczoną kwotą.

Limit wieku:
Ukończone 18 lat w dniu scenariusza, lub ukończone 16 lat i pisemna zgoda rodziców / prawnych opiekunów.
Organizatorzy zastrzegają sobie prawo do weryfikacji danych gracza na podstawie dokumentu ze zdjęciem.

Limit fps:

  • 350 fps - cqb
  • 450 fps - teren otwarty
  • 600 fps - karabiny wyborowe (bez trybu automatycznego)
    Osoby, które przekroczą dopuszczalny limit, nie będą mogły wziąć udziału w rozgrywce. Wartość błędu pomiaru: +/-10 fps w/g urządzenia pomiarowego organizatorów.

Limit amunicji:
500 kulek na osobę (broń indywidualna)
1000 kulek na osobę (karabin maszynowy)
250 kulek na osobę (karabin wyborowy)

+50 kulek do broni bocznej, jeśli ktoś ma (nie można ich użyć do głównej repliki).

Ograniczenie magazynków:
Magazynki hi-cap z elektrycznym podkręcaniem dozwolone są tylko w replikach karabinów maszynowych.
Magazynki real, low i mid-cap oraz hi-cap z ręcznym podkręcaniem dozwolone są we wszystkich replikach.
Organizatorzy zachęcają do nieużywania hi-capów.

Limit broni wsparcia:
Za karabin maszynowy uważamy replikę posiadającą elektrycznie podkręcany magazynek oraz dwójnóg. Organizator zastrzega sobie prawo weta wobec replik przekraczających jego zdolność do zawieszenia niewiary dla karabinu maszynowego (1).
Za karabin wyborowy uważamy replikę o prędkości wylotowej >450 fps, <600fps, pozbawioną zdolności prowadzenia ognia automatycznego.

(1) MP5 z elektrycznym bębnem i dwójnogiem nie przejdzie. G36c też nie. G36 z dwójnogiem i C-magiem już tak. RPK z bębnem będzie absolutnie OK. Świnimi albo Pekasia oczywiście są kaemami z samej swojej definicji.

Pirotechnika:
Zezwala się na używanie świec / granatów dymnych - profesjonalnej produkcji, żadne domowe wyroby nie wchodzą w grę. I róbcie to rozsądnie - nie chcemy, żeby komuś stała się jakaś krzywda!
Pozostała pirotechnika jest zabroniona, oprócz dostarczonej przez organizatora. Prosimy zwrócić uwagę na miejsce i sposób używania pirotechniki - kwestia bezpieczeństwa przeciwpożarowego.

Styl rozgrywki:
Scenariusz typu “chodzonego”. Sporo łażenia po lesie, ograniczony kontakt z przeciwnikiem (ale też będzie). Wymagana nawigacja w terenie.

Zasady rozgrywki:

Lokacje fabularne

  1. Lokacje fabularne (MEDEVAC, miejsca dla transmiterów, punkty startowe i inne) będą zaznaczone taśmą ostrzegawczą z zapisanym na niej numerem kodowym lokacji. Nie jest to jednak regułą - jeśli coś jest ukryte, to jest ukryte, i nie będziemy Wam ułatwiać znalezienia tego obwiązując drzewa taśmą :stuck_out_tongue:
  2. Niedozwolone jest zrywanie taśm oznaczających lokacje.

Ekwipunek:

  1. Dowódca każdej z drużyn otrzymuje mapę (z zaznaczonym punktem startu) oraz kopertę z rozkazami i koordynatami lądowisk MEDEVAC. Organizator zapewnia ograniczoną ilość map dla pozostałych uczestników.
  2. W trakcie gry organizatorzy mogą przekazać dowódcy grupy dalsze rozkazy.
  3. Każda ze stron otrzyma 3 torby sanitarne, zawierające opatrunki, opaski sanitariusza i wyposażenie do oznaczania lądowisk zawierające po: 8 opatrunków (i opaskę sanitariusza) oraz 2 zestawy do oznaczania lądowisk (do celów MEDEVACA/ewakuacji).
  4. Organizator zapewnia środki łączności w ilości 2 radiostacji RF-10 na stronę. Korzystanie z telefonów komórkowych do łączności między graczami jest zabronione - komórki tylko do łączności z sędziami.

Ciężkozbrojni

  1. Gracz może uczestniczyć w rozgrywce jako “ciężkozbrojny”, dysponujący pancerzem osobistym.
  2. Chęć gry w roli ciężkozbrojnego należy zadeklarować przed grą na forum.
  3. Ciężkozbrojny musi dysponować elementami opancerzenia osobistego - płytą piersiową i napleczną o masie łącznej min. 4 kg (wkłady balistyczne miękkie są opcjonalne - wliczają się do ciężaru) oraz hełmem o masie min. 1,5 kg - elementy autentyczne lub kopie o tej samej wadze. Gracz musi umożliwić organizatorom zważenie pancerza.
    3a. Gracz dysponujący kostiumem / stylizacją nawiązująca do świata fabularnego może być uznany za ciężkozbrojnego z pominięciem wymagań dotyczących realistycznej wagi opancerzenia - prosimy o uzgodnienie tego z organizatorami na forum przed scenariuszem.
  4. Ciężkozbrojny będzie wyposażony w znacznik ciężkozbrojnego, który należy nosić przymocowany w widocznym miejscu, a po otrzymaniu trafienia rozwinąć.
  5. Ciężkozbrojny może otrzymać dwa trafienia, nim będzie uznany za rannego. Po otrzymaniu pierwszego zranienia rozwija znacznik, po otrzymaniu drugiego zranienia uważany jest za rannego i musi być opatrzony na zasadach ogólnych. Pierwsze trafienie nie może być uleczone.
  6. Medevac powoduje całkowite wyleczenie ciężkozbrojnego - łącznie ze zwinięciem znacznika.

Zranienia:

  1. Ranna osoba nie może strzelać, poruszać się, rozmawiać przez radio oraz komunikować się z innymi graczami. Może jedynie krzyczeć “MEDYK!”.
  2. Ranny może być “przenoszony” przez innego gracza (Ramię na barki i prowadzimy). Oczywiście rannych można też przenosić na noszach, holować za chwyty ewakuacyjne na oporządzeniu i tak dalej.
  3. Tylko medyk może opatrywać rany - poprzez założenie opatrunku (prosimy o zakładanie opatrunków, w miarę możliwości, na miejsce trafienia. To dodaje klimatu).Jeśli rannym jest medyk, opatrzyć go może tylko inny medyk.
  4. Opatrunki występują w 2 rodzajach: skuteczne (białe) i nieskuteczne (zabarwione). Sanitariusz dopiero po otwarciu opatrunku będzie wiedział, z którego rodzaju opatrunkiem ma do czynienia.
  5. Opatrunek skuteczny przywraca rannego do pełnej sprawności.
  6. Opatrunek nieskuteczny oznacza natychmiastową śmierć w wyniku odniesionych obrażeń.
  7. Opatrzony ranny po kolejnym trafieniu może być opatrzony ponownie.
  8. Jeżeli w ciągu 10 minut od trafienia osobie rannej nie zostanie udzielona pomoc,osoba ta umiera (trup).
  9. Ranny może zostać dobity (należy go dotknąć i zadeklarować “dobijam”). Nie ma możliwości dobijania przez strzelanie.
  10. Ranny nie może “dobić się” samodzielnie (uznać za zmarłego szybciej, niż po 10 minutach od zranienia).
  11. Celem przywrócenia zabitych do gry należy udać się na wyznaczone lądowisko i przeprowadzić procedurę MEDEVAC.
  12. Trupy mogą podążać za oddziałem celem oczekiwania na MEDEVACa lub dostania się do niego.
  13. Umiejętność medyka nie jest przechodnia. Medyk wyznaczony na początku gry pozostaje medykiem aż do jej końca.
  14. Opatrunki są przedmiotami fabularnymi - można używać zdobycznych.

Procedura MEDEVAC

  1. Gracze udają się na miejsce MEDEVACa - koordynaty lądowisk otrzymują dowódcy przed rozpoczęciem gry.
  2. Po odczekaniu 15min w obrębie lądowiska, należy połączyć się z organizatorem przez radiostacje i podać: koordynaty lądowiska, numer kodowy lądowiska, uzyskać potwierdzenie i po 15 min odpalić świecę dymną,następnie po jej wypaleniu odpalić petardę hukową.
  3. Od tej chwili MEDEVAC uważa się za wykonany, zabici wracają do gry, a ranni są uzdrowieni.
  4. Medevac nie powoduje regeneracji opatrunków: co zostało zużyte, pozostaje zużyte!
  5. Procedurę może przeprowadzić dowolny żywy gracz, o ile dysponuje zestawem sygnalizacyjnym.
  6. Zestaw sygnalizacyjny jest przedmiotem fabularnym, można używać zdobycznych.

Ewakuacja ludzi i sprzętu
Procedura identyczna jak w MEDEVACu, wymaga zadeklarowania ewakuacji sędziemu nadzorującemu procedurę MEDEVAC poprzez radiostację. Po jej zakończeniu uważa się, że wszyscy gracze oraz wszystkie przedmioty fabularne znajdujące się na lądowisku zostali skutecznie ewakuowani z obszaru rozgrywki. Ewakuacja całości oddziału kończy grę dla danej strony.

Transmitery

  1. W celu uruchomienia transmitera należy ustawić go w podanym w rozkazach miejscu oraz poinformować o tym sędziego (np. telefonicznie), podając numer kodowy lokacji.
  2. Transmiter zaczyna działać w 15 minut po rozstawieniu, działanie utrzymuje się przez godzinę.
  3. Dopóki transmiter działa, przeciwnik nie może korzystać ze wsparcia lotniczego: procedura MEDEVAC / Ewakuacji jest nieskuteczna (transportowiec nie może odnaleźć lądowiska).
  4. Rozstawiony transmiter można zniszczyć - w tym celu należy go przewrócić i poinformować o tym sędziego. Działanie transmitera zostaje natychmiast przerwane.
  5. Nie można używać zdobycznych transmiterów.

Ładunki wybuchowe

  1. Ładunek należy umieścić w kartonowym pudelku znajdującym się obok obiektu do wysadzenia i odpalić lont.
  2. Ładunki są przedmiotami fabularnymi - można używać zdobycznych.

Przeszukiwanie
Elementy fabularne można zabierać od uczestników. Wystarczy podejść do przeciwnika i powiedzieć “przeszukuję” po czym osoba ta ma obowiązek przekazania wszystkich rzeczy / przedmiotów fabularnych (oprócz radia) oraz umożliwić skopiowanie mapy (o ile ją posiada).
Trup powinien pozostać w miejscu zgonu przez 5 minut od śmierci (lub dopóki w pobliżu toczy się walka, zależy, co potrwa dłużej) aby umożliwić przeszukanie.

Jeńcy

  1. Dopuszczalne jest branie jeńców poprzez dotknięcie gracza i zadeklarowanie (“Jeniec!”, “Rozbrajam!” lub w podobnie jednoznaczny sposób).
  2. Jeśli ranny jeniec nie zostanie opatrzony, umiera po upływie 10 minut od chwili zranienia.
  3. Jeńcy uznawani są za rozbrojonych, nie mogą stawiać oporu ani nie mogą próbować ucieczki. Nie wolno ich wiązać ani zasłaniać im oczu.
  4. Jeńcy są uwalniani przez dotknięcie jeńca i zadeklarowanie “Uwalniam” (lub w podobnie jednoznaczny sposób). Od tej pory gracz jest zdolny do działania, a jego uzbrojenie jest znów aktywne.
  5. Jeńcy nie mogą uwalniać się nawzajem.


    Zasady specjalne i “Listy Żelazne”
    Niektóre osoby biorące udział w grze mogą być uprawnione do ignorowania zasad obowiązujących wszystkich uczestników. Osoba taka będzie posiadała “List Żelazny” wystawiony przez organizatorów, zawierający informację o zmianach zasad (lub zasadach dodatkowych) w odniesieniu do tej osoby.
    List Żelazny nie jest przedmiotem fabularnym - nie może być przekazany innej osobie, skradziony, zrabowany ze zwłok ani odebrany jeńcowi (chyba, że treść danego listu stanowi inaczej).
    List Żelazny musi być okazany na żądanie, aby rozwiać wątpliwości, czy postępowanie gracza było uczciwe.
    W razie wątpliwości, decydujący głos ma sędzia.


    Jeżeli kogoś interesuje opis świata fabularnego - wybaczcie, ale nie będę go tu wklejał, musicie zajrzeć gdzie indziej.

Zapisy prowadzone są na forum Airsoft Szczecin, także podstawowa komunikacja z graczami odbywać się będzie w podforum scenariusza tam zlokalizowanym.
Także podfora stron (dostęp po otrzymaniu hasła od dowódcy frakcji) znajdują się na forum AS.

No w końcu!

B.R.o.S. oczywiście imprezę poleca wszystkim niezdecydowanym i stawi sie w maksymalnym dostępnym składzie.

a będzie lotniskowiec? :smiley:

Poważniej to postaram się pojawić.

Nie tylko Ty :smiley:

W planach będzie opcja desantu ze śmigłowca,ale to jeszcze musimy dograć pewne szczegóły :wink:

Faza, szczerze mówiąc to jedna z dwóch imprez airsoftowych z których nie byłem rozczarowany :sunglasses:

Hmm… Może się pojawię :smiling_imp:

Szczepan zmień avatara bo ludzi straszysz i nie przyjdą.

A co pryszcze mi widać czy jak? :wink:

Za gładki na twarzy jesteś. Rzeczywistość jest całkiem inna.

długo czekałem na kolejną edycję. Bankowo będę! :smiley:

No to zapisywać się bo w PanO już ponad 20 miejsc zaklepanych :slight_smile:

W PanO zostało 1 wolne miejsce, natomiast w YJ 14.

W YJ jest cały B.R.o.S. - zapraszamy :slight_smile:

Dajcie linka do google map gdzie i jaki teren rozgrywki .

Teren rozgrywki

Link do mapy Google.

https://www.google.com/maps/d/edit?mid=z4kobgwndYcc.k_SZEw3yKjfc&usp=sharing

Myślałem o czymś takim , no ale link do GoogleMaps też się przyda :wink:

Panowie, pytanie od organizatorów:

Ile map będziecie potrzebować?

Zapewniamy oczywiście 3szt map kolorowych (i zalaminowanych) dla dowództwa każdej ze stron. Pytam o czarno-białe mapy dla graczy - dotychczasową praktyką było zapewnienie map dla pełnego składu (zapisanego w pierwszym terminie) każdej ze stron, ale mało kto chciał te mapy brać, i kilkadziesiąt sztuk szło do śmieci. A zwyczajnie mi szkoda robić je po to, żeby potem wyrzucać.

B.R.o.S. prosi o 5 szt.

@ Mapa - kolorowe mapy dla dowódców (3 na stronę) i połowa map dla graczy (15 na stronę) będą zalaminowane. Bierzcie to pod uwagę zabierając narzędzia do pisania :stuck_out_tongue: